domingo, 18 de abril de 2010

ATIVIDADES PARA DIAS DE CHUVA

26 ATIVIDADES PARA DIAS DE CHUVA

Olá a todos. Estou de volta após um longo período sem postagens. Nesse período recebi vários e-mails pedindo atividades para dias de chuva ou para pequenos espaços, então separei algumas atividades que são próprias para espaços pequenos, sendo muito úteis naqueles dias de chuva. É nesta hora que o pátio e a sala de aula podem ser uma alternativa para tornar esses dias tristes, em ricos espaços de convivências e de fazer acontecer atividades de encontro, de alegria e de prazer.
Lembrem-se sempre de adequar as atividades á faixa etária com quem vão trabalhar e fazer no final uma reflexão do aprendizado. Essas atividades podem ser perfeitamente adaptadas em outros espaços.
OBS: Todas essas atividades foram realizadas na EE Prof. José Benedito Gonçalves-Zezito (ciclo l ) na cidade de Salto/SP com sucesso.


26 Atividades para pequenos
espaços ou dias de chuvas

1- QUANDO EU FOR A PARIS...
Sentados, os alunos formarão um círculo ou uma fileira, o primeiro aluno irá dizer: "QUANDO EU FOR A PARIS VOU LEVAR..." por exemplo ele diz: uma maleta. O segundo aluno irá dizer: "QUANDO EU FOR A PARIS VOU LEVAR: UMA MALETA E UM CHAPÉU". Ou seja, vai dizer o que foi dito antes e mais um novo objeto, e assim sucessivamente, até que um dos alunos se equivoque e esqueça um dos objetos, aí o jogo se reiniciará. O jogo será encerrado quando todos os alunos falarem o objeto que irão levar na sua viagem.

2- TU FALAS E EU RETRUCO
Formação em círculo, onde cada participante será numerado. O professor inicia uma visita a um parque ecológico. Eu fui ao parque e, logo na entrada, avistei UMA arara. O aluno com o número UM retruca, uma arara não, SEIS macacos. O aluno correspondente ao número seis retruca, seis macacos não, QUINZE tartarugas... E assim por diante. Quando alguém errar, todos trocam de lugar e o "errante" inicia uma nova rodada, porém, visitando outro lugar.
Material: Nenhum.

3- APONTE O QUE OUVIU
Material: quadro-negro ou papel pardo, giz ou pincel atômico
Formação: Os participantes deverão sentar-se em círculo.
Desenvolvimento: Obedecendo uma determinação do professor, um deles aponta para uma parte de seu corpo, afirmando entretanto, ser outra. Por exemplo: Aponta para o nariz e afirma: "Este é meu umbigo" . O seguinte, imediatamente, deve colocar a mão sobre a parte de seu corpo que ouviu e não na que viu; no caso, colocar a mão no umbigo e afirmar, por exemplo, "Este é meu cabelo". Caberá ao seguinte colocar as mãos sobre seus cabelos e fazer uma afirmação, indicando outra parte do corpo, e assim sucessivamente. O professor, para estimular o acerto de todo o grupo, poderá estabelecer que a vitória será sua quando alguém errar e que o grupo será vencedor se todos acertarem. A tendência natural do participante, premido pela urgência de sua resposta, é apontar o que viu e não o que ouviu, atrapalhando-se na hora de apresentar sua indicação. O participante que errar, deve dirigir-se ao quadro-negro e desenhar uma parte do corpo humano. O seguinte a cometer erro deverá continuar o desenho, acrescentando mais uma parte (como o jogo da forca).
Observações: O jogo tem como objetivos:
• desenvolver na criança a atenção para "o ouvir"
• conhecer as partes do corpo, nomeando-as
• levar a criança a reconhecer no outro, as partes do corpo, identificando-as no seu próprio corpo.

4- AUTÓGRAFOS
Material: lápis e papel - Formação: participantes livremente dispostos.
Desenvolvimento: de posse de lápis e papel, cada participante deve, no tempo estabelecido pelo coordenador, obter o maior n.º de autógrafos dos presentes.
Finalização: obterá triunfo o participante que conseguir no tempo estabelecido o maior número de autógrafos.
Comentários (objetivos): refletir sobre as interações estabelecidas na busca dos autógrafos, onde a ênfase em obter (receber) assinaturas freqüentemente suplanta o gesto de formar autógrafos (dar).

5- À MINHA DIREITA
Formação: alunos sentados em círculo, uma cadeira vazia.
Desenvolvimento: o aluno que tem à sua direita a cadeira vazia diz: "à minha direita tem uma cadeira vazia, e nela fulana (dizendo o nome de um colega) vai se sentar". Fulana, a colega designada, levanta-se do seu lugar e senta-se na cadeira indicada, deixando, assim, uma cadeira vazia à direita de outro colega. Este colega, por sua vez, repete: "à minha direita tem uma cadeira vazia, e nela beltrano (dizendo o nome de outro colega) vai se sentar". Assim a atividade prossegue, podendo haver repetição dos nomes, até que decline o interesse do grupo.
Comentários: além de exercitar o conhecimento de direita-esquerda em si, no outro e em relação aos objetos, desenvolvendo a lateralização, este jogo introduz alterações na disposição espacial dos componentes de um grupo, favorecendo novas relações, e otimiza a memorização dos nomes.

6- CAÇA FANTASMAS
Material: um lençol.
Formação: em círculo, todos sentados.
Desenvolvimento: um dos jogadores é escolhido aleatoriamente para sair da sala por alguns instantes. O resto do grupo permanece sentado. Um dos jogadores da roda é coberto com o lençol (é importante que não apareça nenhuma parte do corpo e que o jogador permaneça em silêncio). Logo o jogador que está do lado de fora da sala volta e deverá adivinhar qual colega foi coberto. Em outro momento dois participantes podem trocar de lugar ou até mesmo o grupo todo, dificultando para quem está adivinhando.
Comentários (objetivos): percepção visual, memória, organização espacial e atenção.

7- JOGO DA VELHA CORPORAL
MATERIAL: Corda ou giz
DESCRIÇÃO: Dispor as cordas no chão no formato do jogo da velha tradicional. Dividir a classe em vários grupos de seis alunos, e estes em trios que deverão escolher um aluno do seu grupo, alternadamente, e solicitar que fiquem no local escolhido. O trio que conseguir fazer a reta deverá descriminar (horizontal, vertical ou diagonal) que foi atingida, marcando assim um ponto para a sua equipe.

8- NÓ MALUCO
DESCRIÇÃO: Faz-se a roda e todos estendem os braços para frente e ao sinal do monitor, a roda se fecha e cada pessoa deve segurar duas outras mãos (seja de quem for). Cada mão segura (uma) outra, ou seja, uma mão não pode estar segurando outras duas por exemplo. O objetivo é desatar o nó que se forma, sem soltar em momento algum as mãos.

9- ESCUDO, LEÃO E ESPINGARDA
Divisão por três equipes, formando um triângulo de modo que cada equipe fique de frente para as outras. A cada rodada as equipes escolherão um símbolo, que são "escudo", "leão" e "espingarda". O monitor dará um tempo para que a equipe escolha em símbolo e ao seu sinal as equipes, que estavam de costas uma para as outras escolhendo em segredo seu símbolo, irão se vir num pulo fazendo a representação de cada símbolo mostrada pelo monitor no momento da explicação.
Obs. Lembrando que o "leão" ganha do "escudo" que ganha da "espingarda" que mata o "leão" e assim por diante.

10- BUZZ/FIZZ
Objetivo: Contar até 100 ou mais substituindo os múltiplos de sete por Buzz e/ou os múltiplos de cinco por Fizz.
Descrição:
Para o Buzz marca-se o número 7 (sete). Os jogadores contam em voz alta, sendo proibido dizer qualquer número que tenha um sete (como dezessete) ou seja um múltiplo de sete (como vinte e um).
O primeiro jogador começa dizendo "um". O segundo diz "dois". O terceiro (ou o primeiro novamente se estiverem só dois jogando) continua a contagem: "três". E assim vai até seis, quando, em vez do seguinte dizer "sete", ele dirá "Buzz". E cada vez que um número depois desse "oito" contiver um sete, o jogador deve dizer "Buzz" no lugar do número. Assim como o número chamado depois de seis é "Buzz", depois de "treze" é "Buzz" também (14 é múltiplo de 7), e os jogadores deverão dizer "Buzz" no lugar de 21,27,28,35,37,42,47,49 e assim por diante. Um bom jeito de jogar essa versão não competitiva do Buzz é "Vamos ver se conseguimos chegar ao número 100 sem ninguém errar". Em vez de competir, os jogadores estarão unidos em torno de um mesmo propósito... E permanecerão unidos nas risadas quando alguém errar e disser "sete" ou "vinte e um" e assim por diante. É inevitável que alguém erre. E é considerado um erro quando alguém diz "Buzz" para o número errado - um número que não contenha sete ou não seja múltiplo de sete.
O jogo do "Fizz" é muito similar. De fato a única diferença é que em vez de dizer "Buzz" para o número que tenha sete ou que seja múltiplo dele, os jogadores dirão "Fizz" para o número que tenha cinco ou seja múltiplo de cinco.
Ex: Um, dois, três, quatro, "Fizz", seis, sete, oito, nove, "Fizz", e assim por diante. Os jogadores dirão "Fizz" no lugar do 5, 10,15,20,25,30,35,40,45, e todos os números da casa do 50, assim como 60, 65, 70, 75, 80, 85, 90, 95 e 100. Como todos os números que contém cinco, exceto a seqüência de 51 a 59, são todos número que contém cinco, "Fizz" é um pouquinho mais fácil de jogar sem errar do que "Buzz". Edição 1 II de Agosto/Setembro de 2002 da Revista Jogos Cooperativos, pág. 19

11- DRAGÃO E RABO
Forma-se uma roda (circulo) com 2 alunos (dragão) no centro, um atrás do outro, segurando nos ombros ou na cintura do colega durante toda brincadeira. O primeiro é a "cabeça" do dragão, o segundo é o "rabo". O objetivo dos integrantes da roda é atingir apenas o último do centro (rabo), e o dragão terá que se defender. Assim, o primeiro poderá tocar na bola com a cabeça para defender o rabo, enquanto o "rabo" tentará apenas desviar da bola. Portanto, o aluno que forma o dragão “cabeça” terá que se deslocar de forma a evitar que o rabo fique de costas ou próximo a quem estiver com a bola; a cabeça é quem comanda o deslocamento, provavelmente os alunos perceberão isso. Os alunos da roda passarão a bola uns para os outros, com a intenção de atingir o rabo. Quem queimar o rabo vira cabeça, quem era cabeça vira rabo e quem era o rabo vai para a roda (circulo).
Habilidades e capacidades: arremesso, desvios, agilidade, atenção, tempo de reação, raciocínio, cooperação.

12- JOGO DA MEMÓRIA
Passar uma folha para cada dupla, sendo que variar o máximo de cores para cada dupla, ex. FOLHAS VERDES, AZUIS, BRANCAS, ROSAS E AMARELAS. Deverão dobrar no meio certinho e um da dupla fazer um desenho bem bonito na metade de uma folha. O outro amigo da dupla poderá ficar olhando. Quando o primeiro acabar, o amigo tentará ser o espelho do desenho e terá que fazer o mesmo na outra metade da folha. Agora, depois dos desenhos prontos, as duplas deverão se juntar pela cor das folhas. Todos irão ver os desenhos e depois disso escolham um nome para o grupo. Após isso, rasgar a folha ao meio e virar os desenhos ao contrário, e brincar de jogo da memória, já que possuem desenhos iguais, desenhados pelas duplas através da cópia. Obs. Sempre que possível realizar essa atividade com músicas de fundo.
Agora juntar dois grupos maiores e realizar a mesma atividade, mas a dificuldade será maior.

13- O FEITIÇO VIRA CONTRA O FEITICEIRO
O professor não poderá falar, a princípio, o nome da atividade; deverá pedir que os alunos escolham um colega e solicitará, através de um bilhete, que ele faça uma atividade. Em um papel o aluno escreverá:
De: seu nome.
Para: nome do colega escolhido.
Gostaria que: o colega escolhido imitasse um cantor famoso.
Após recolher todos os bilhetes, revelará o nome da atividade. Então, quem irá fazer a atividade não é o aluno escolhido e sim, quem a solicitou.

14- JOGO DAS SÍLABAS
Alunos sentados em círculos, divididos em dois grupos. Um aluno se retira e, ao voltar, todos os colegas falarão ao mesmo tempo uma palavra DISSÍLABA. Ele terá que adivinhar qual é a palavra. O professor pede para que o grupo escolha uma palavra dissílaba (exemplo: bala). Como o círculo estará dividido em duas partes, uma das partes vai falar a primeira sílaba ba e a outra, a segunda sílaba Ia, ao mesmo tempo, ao sinal do professor.

15- VOLEIBOL DE PALAVRAS
O professor dividirá o quadro-negro, em duas partes iguais. A turma estará dividida em duas equipes. Cada equipe escolhe seis palavras trissílabas, que representarão seus jogadores, como no exemplo abaixo:
Após, "nomear" os jogadores, a equipe decidirá por quem iniciará a atividade. Um aluno vem ao quadro, pega uma sílaba de uma das palavras (Exemplo: Ia de cebola), e, logo após, pega uma sílaba da equipe número 1 (do de pescado) e forma uma palavra dissílaba (lado). Depois é a vez da equipe número 1, onde o aluno pega primeiro uma sílaba de suas palavras (bo de boneca), e depois uma sílaba de uma das palavras da outra equipe (Io de tijolo), formando a palavra bolo. Será vencedora a equipe que escrever o maior número de palavras dissílabas.
OBSERVAÇÃO: Uma regra importante é que a equipe tem que primeiro pegar uma sílaba de uma de suas palavras e depois uma sílaba de uma das palavras da outra equipe.
A sílaba escolhida não pode ser repetida em outra palavra.

16- DESENHAR A PALAVRA
A turma dividida em dois grupos (A e B). Os grupos escolherão uma palavra qualquer. Após decidirem por par ou ímpar, os alunos do grupo B falarão a sua palavra para um aluno do grupo A, que irá ao quadro desenhá-la; seus colegas terão que descobrir qual é a palavra escolhida pelo grupo B. Depois é a vez do aluno do B desenhar a palavra do grupo A. O professor deve cronometrar o tempo.

17- MIMICA DA PALAVRA
A mesma atividade anterior, sendo que se desenvolverá a partir da expressão corporal, ou seja, através da mímica, podendo-se apontar para objetos expostos na sala. Em hipótese alguma poderá ser feito uso da palavra falada.

18- OUTRAS PALAVRAS
A turma poderá ser dividida em vários grupos.
O professor coloca no quadro-negro uma palavra, contendo diversas letras, preferencialmente não repetidas.
Os grupos terão o tempo de três minutos para anotar em uma folha o maior número possível de palavras, com quatros letras no mínimo, usando como referência a palavra escrita anteriormente no quadro-negro.
O grupo vencedor será o que anotar o maior número de palavras.

19- NÚMEROS LIVRES
O professor coloca no quadro-negro números de 1 a 30. Cada aluno escolherá um número e o escreverá em um papel. O professor dirá um número, por exemplo, 21. Se algum aluno escolheu este número, deverá mostrar ao professor e terá o direito de falar o próximo número, digamos que ele fale 14. O aluno (ou alunos) que escolheu (escolheram) tal número, estará ou (estarão) livre (s). O último aluno será o perdedor.

20- CARRINHO MALUCO
A mesma formação anterior, sendo que o aluno que está à frente será o carrinho, o que está atrás, o motorista. Este "carro" se locomoverá da seguinte forma: quando o motorista colocar o seu dedo indicador na parte superior "das costas", do carro este irá andar para frente, e, ao retirar o dedo, o carro ficará parado. Para dobrar à direita ou à esquerda, basta colocar a mão no ombro direito ou esquerdo do carro. Para a ré, colocam-se as duas mãos, uma em cada " ombro" do carrinho. Depois, trocam-se as posições.
OBSERVAÇÃO: para estimular a criatividade, podemos pedir para que os alunos criem os seus próprios códigos, não podendo repetir a proposta oferecida pelo professor. Boa viagem!

21- O ESPELHO
Um aluno (imagem) irá fazer vários movimentos diferentes, dinâmicos ou não, e outro (espelho) terá que imitá-lo. Depois, trocam-se as posições, e quem era imagem passa a ser espelho.
OBSERVAÇÃO: Incentive os alunos, peça-lhes que façam movimentos bem criativos.

22- O FOTÓGRAFO E O MODELO
Um aluno será o fotógrafo, que deverá fotografar, de forma bem dinâmica, o modelo em várias situações (praticando esportes, na praia, na passarela, a escolha do próprio modelo e etc.). Diga aos alunos que tanto fotógrafo quanto modelo são muito criativos e de nível internacional.
OBSERVAÇÃO: Após umas 20 fotos, trocam-se as funções, ou seja, quem era fotógrafo passa a ser modelo.

23- MEUS NOVOS VIZINHOS
Um grande círculo; ao sinal do professor, os alunos deverão cumprimentar seus vizinhos da esquerda e da direita, com um abraço. Ao outro sinal, deverão formar um novo círculo, sendo que o aluno que estava ao lado dos outros dois deverá procurar novos companheiros, não podendo ficar ao lado dos colegas anteriores. Segue a atividade até que todos tenham ficado ao lado de todos.

24- EU ESTOU ASSIM
Dois círculos, um interno, outro externo. Os alunos do círculo interno ficarão com os olhos fechados, os do círculo externo irão "modelar" o corpo dos colegas, fazendo lindas poses. Depois, irão procurar um espaço e farão com o seu corpo a mesma pose que fizeram com o corpo do seu companheiro; estes, ao sinal do professor, abrirão os olhos e irão descobrir quem os "modelou". A seguir, trocam-se os círculos.

25- CORRIDAS DOS NÚMEROS
Um grande círculo, onde os alunos são numerados de 1 a 5. Teremos, assim, vários quintetos. O professor diz um número, por exemplo, 3, (três) e todos os números três deverão correr por fora do círculo até chegar ao seu local de origem. Após todos os números correrem deverão descansar. O professor falará outros números até que todos corram. Após, fará uma final com os vencedores de cada número.

26- GIRAFANTE
Todos os participantes devem ficar em círculo e um dos participantes no centro.
O participantes que estará no centro do círculo deverá apontar um dos participantes do círculo e falar o nome de um dos dois bichos: GIRAFA ou ELEFANTE, automaticamente o aluno apontado devera imitar o bicho com a ajuda de seu colega da esquerda e da direita.
Para imitar a GIRAFA, o participante apontado deverá erguer os braços como se fosse o pescoço da girafa, os participantes da esquerda e da direita deverão abrir os braços ao longo do corpo do participante do meio (aquele que está com os braços erguidos).
Para imitar o ELEFANTE, o participante apontado deverá colocar suas mãos abertas uma na frente da outra na frente do seu nariz como se fosse a tromba do elefante, os participantes da esquerda e da direita deverão fazer o mesmo gesto com as mãos, mas na orelha do participante do meio, como se fosse as orelhas do elefante.
Quem errar dos três que deveriam imitar a Girafa ou o Elefante, deverá ir para o meio do círculo.