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terça-feira, 10 de abril de 2012

12 ATIVIDADES RECREATIVAS

Olá a todos, estive pesquisando na internet algumas atividades recreativas e encontrei numa Comunidade do Orkut algumas atividades interessantes. Todas testadas e aprovadas, pois executei na escola onde trabalho e as crianças adoraram. Estou colocando a fonte das atividades, caso algum autor não goste eu retirarei. São 12 atividades, vamos a elas.

       1-    JOGO HUYA 
         (Autor: Matsuo Kei(Pedro Machado) em 24/07/2010)
 
Alunos realizando o HUYA em
vários grupos
Bom para: reflexo/concentração/memorização

Número de participantes: quanto mais, melhor
Recomendado para alunos a partir da segunda fase do Ensino Fundamental (passei para os alunos dos 5º anos e deu certo, eles adoraram).
Um jogo muito comum em eventos de cultura asiática, o Huya pode ser usado para as aulas de Educação Física.
Alunos jogando o 
HUYA no Recreio
       Como brincar:
1) Primeiramente, os alunos devem memorizar cinco gestos que correspondem a cinco animais: serpente, dragão, lebre, tigre e águia. Os gestos podem ser conferidos neste vídeo: http://www.youtube.com/watch?v=IW56rZCq1XA .
2) Memorizados os cinco gestos, começa a brincadeira: cada rodada terá um líder diferente, seguindo a ordem horária ou anti-horária do círculo. O líder, na sua vez, deverá gritar "HUYA!" e fazer qualquer um dos cinco animais. Os demais participantes devem fazer qualquer um dos cinco animais. O participante que fizer o mesmo animal que o líder da rodada ou algum gesto que não corresponda aos cinco animais pré-estabelecidos está fora do jogo.
turma completa praticando o HUYA 
Obs: comecei fazendo em duplas, depois trios, quartetos, até chegar a um único grupo de alunos e o interessante é que alguns grupos curtem o HUYA no recreio também.
Vídeo-exemplo:
OUTRA SUGESTÃO É FAZER UMA COMPETIÇÃO ENTRE ELES
Espero que gostem, vale a pena!

2- JOGO: NERVOSO 
(Autor: Jean & Ale Delli Colli Neves - 09/02/2010)


-Material: Vários dados,( Eu uso 12 pares para uma turma de cerca de 30 alunos)
-Alunos em circulo sentados.

Distribua pares de dados de forma a ficarem o mais longe possível um par do outro.
Regra: Objetivo é passar os pares de dados, para o aluno a sua (direita) toda vez que tirar números iguais ex: 1-1, 2-2, 3-3,4-4,5-5,6-6. Só pode passar quando tira números repetidos pra isso tem que jogar rápido um monte de vez.
Sai do jogo quem estiver com 2 pares de dados ou seja 4 dados.
VARIAÇÃO: pode variar, Ex: quem tirar 1-1 , 2-2, 3-3 entrega o dado para o aluno a esquerda, quem tira 4-4, 5-5, 6-6 entrega para a direita, assim acontece mais vezes o encontro dos pares de dados.
Alunos que saírem do jogo você pode mandar fazer outro circulo e continuar a brincadeira , pois quando o número diminuir de aluno no circulo você vai ter que tirar alguns pares.(no meu caso eu fiz até 3 circulos) Só jogando pra sentir porque o nome é NERVOSO. Eu brinquei com meus alunos para sentir que essa brincadeira é um NERVOSO SÓ!
OBS: DÁ PRA FAZER UM TORNEIO VALENDO MEDALHAS.
JOGO NERVOSO.  E É NERVOSO MESMO


3-  JOGO DA MEMÓRIA HUMANO
(autor: Guilherme Freitas... - 25/02/2008)


Alunos no jogo da memória humano(na arquibancada)
            Pode ser realizado em sala ou fora.

          Do grupo, dois são escolhidos para adivinhar quem serão os pares. Para isso, são levados para fora/outro ambiente, enquanto os colegas restantes se dividem em duplas e combinam um gesto/movimento/sinal comum para ambos. Organizam-se em colunas e embaralham-se para dificultar a localização dos pares.


             A dupla retorna e deverá adivinhar os pares, escolhendo dois por vez, os quais executarão seu gesto/movimento/sinal (como quando as peças do jogo tradicional são viradas). A dupla pode jogar de modo cooperativo ou competitivo. Após um certo número de acertos/jogadas, pode-se trocar os papéis, os pares e os movimentos combinados, enriquecendo a atividade.

Favorece o trabalho a respeito das diferentes características do movimento (alto, baixo, rápido, lento, na frente, orientação espacial...), a socialização entre a turma e também aspectos cognitivos (memória). Muito bom


4- QUEIMADA XADREZA 
(autor: Conrado Gontijo - 11/08/2009)

Mesma regra da queimada tradicional, mas muda alguns detalhes que são: 

- 01 aluno Rei (se for queimado perde o jogo)
- 01 aluno Rainha (se for queimado tem q entregar todos os prisioneiros do adversário)
- 02 alunos cavalos (se for queimado tem que dizer quem é o rei e a rainha; o X-9)
- Os demais peões, neutros. 
Claro que os adversários não saberão quem são quem. Só o professor. É legal


5-  CABO DA PAZ 
(autor: RamON. R³ - 11/08/2009)

Os alunos ficam como se fosse cabo de guerra tradicional, os dois grupos tentam puxar a corda para o seu lado, porém eles tem que equilibrar forças de tal maneira que um grupo não consiga puxar o outro, durante o jogo caso algum grupo esteja levando vantagem um dos alunos pode passar para o outro lado e equilibra o jogo tornando os dois grupos num só.


6-  MEMORIZAÇÃO 
( autor: E-book: vol 1 e/ou 2 - 27/04/2008)


Ótima para inicio de ano ou dias de chuva
Quem inicia diz seu primeiro nome. A pessoa seguinte diz o nome da pessoa anterior mais o seu e assim sucessivamente...

Exemplo:
1ª pessoa: Jenyffer, 2ª pessoa: Jenyffer, Carolina, 3ª pessoa: Jenyffer, Carolina, Igor, etc...
(VARIAÇÃO: Ao invés de nomes o aluno pode dizer  o nome de uma fruta por exemplo)


7-  JOGO SOPRO SOPRO 
(autor: Ismael - 14/02/2010

Importante para trabalhar a respiração

Pega-se dois barbantes e coloca 4 alunos, um de cada lado pra segurá-los, paralelamente um do outro, e escolha dois alunos para serem os sopradores.

Fura-se um pedaço de papel ou cartolina coloca o buraco no barbante, ao sinal do professor os alunos terão que soprá-lo até o final sem usar as mãos só a boca com sopro, ganha quem terminar primeiro.

8- PEGA ELÁSTICO: 
 (autor: Luiz Eduardo ® - 02/04/2009)

alunos participando do pega elástico
2 alunos com um elástico preso as pernas
correm com o elástico esticado e tentam pegar os demais colegas

se o elástico tocar está pego
para não ser pego tem que pular o elástico
pode aumentar a altura
dando a possibilidade de pular ou passar por baixo.
Muito dinâmica

9- OVO CHOCO 
(E-book: vol 1 e/ou 2 - 27/04/2008)
Crianças sentadas ou em pé, em círculo. Uma criança é escolhida para ser o “cozinheiro” e fazer a sopa. O cozinheiro caminha em volta da roda pelo lado de fora escolhendo crianças para representarem os diversos legumes, a carne, a massa, etc. Estas devem segui-la até que o cozinheiro diga: “__A sopa está pronta”. Neste momento todos correm para ocupar um lugar na roda. A criança que não conseguir entrar na roda ocupará o lugar do cozinheiro.

10- PIQUE FICHA 
(autor: Myrthes Adriane - 16/08/2010)
Os alunos adoram pique bandeira ou rouba bandeira, mas a Myrthes criou uma variação que chamou de Pique Ficha.

A divisão dos alunos na quadra é a mesma do pique bandeira, mas a principal diferença é que o objetivo não é roubar a bandeira da equipe adversária, mas depositar fichas (ela  usa pedaços de papel cortado, eu usei pedaços de EVA em formato de circulos) dentro de um balde que fica na área que anteriormente correspondia a bandeira. 
Cada aluno recebe uma ficha e tenta atravessar a área do adversário. Se conseguir entrar na área livre, deposita a ficha no balde e volta livre. Na volta ele não pode ser pego, diferente do rouba bandeira. Mas de for pego deve entregar sua ficha para o adversário e voltar para seu campo e pegar outra ficha (Que geralmente eu deixo do lado da quadra ou pode ficar com o professor(a). Cada aluno tem direito a uma ficha por vez, mas se conseguiu roubar 2 ou mais fichas do adversário, pode depositá-las também no seu balde. O legal é que coloco fichas de cor diferente para cada equipe. E no final, quando contamos quantas fichas cada grupo conseguiu botar, as fichas roubadas valem dois pontos. Pode ser acrescentadas fichas  Bônus que valem 5 pontos ou mais. A brincadeira acaba quando uma equipe conseguiu depositar todas as suas fichas.

Geralmente  40 a 50 fichas para cada equipe ou pode se fazer por tempo estipulado.. 
A brincadeira é bem dinâmica e os alunos curtem muito!

11-  SALVE-SE COM UM ABRAÇO
( autor: Juliete Costa - 14/03/2010)


Objetivos:
- Desenvolver através do jogo fatores ligados a afetividade, contato com o outro e companheirismo entre os participantes. - Potencializar a percepção espacial, de tempo de reação e velocidade de movimento
Desenvolvimento: 
Participantes dispostos na quadra ou em outro espaço. Um dos jogadores será escolhido para ser o pegador, o qual ficará com uma bola na mão. O pegador perseguirá os outros jogadores, tentando tocar a bola na barriga de alguém do grupo, tentando passar assim a função para outro. Os jogadores fugitivos poderão ficar imunes momentaneamente, se conseguirem abraçar um outro colega no momento da fuga. Em um certo momento do jogo, o professor  acrescenta um pegador a mais no jogo (ou mais de um), com uma bola nas mãos, tornando o jogo mais movimentado.
Variação: pode se fazer em forma de pega-pega ao invés de usar bolas – os alunos (pegador) podem usar coletes de cor diferente dos demais.

12-  A VIAGEM
organize os alunos em circulo cada um na sua cadeira. O orientador deve falar aos alunos que existe duas palavras importantes nessa brincadeira: VIAGEM... Os (alunos trocam de lugar). DESASTRE( eles devem dar uma volta na própria cadeira).

A atividade começa com o orientador de pé contando uma pequena historia...Ex: Hoje os alunos de nossa escola sairão para um passeio... foram visitar alguns lugares importantes da cidade quando alguém viu um DESASTRE....(fazer voltas na cadeira) mais tarde os alunos viram um Ônibus de VIAGEM ( trocar de lugares) o Professor pode se quiser ocupar uma cadeira e um aluno ficara de pé...este então devera continuar a historia com grande imaginação...
Atenção, concentração e criatividade
OBS: NO LUGAR DAS CADEIRAS EU USEI BAMBOLÊS E DEU CERTO. É UMA DICA.