segunda-feira, 16 de fevereiro de 2009

75 Atividades Recreativas

Com o objetivo de auxiliar os professores de Educação Física no inicio do ano letivo, estou postando 75 novas atividades recreativas que podem ser adaptadas para os alunos de 1ª a 4ª séries. A maioria das atividades foram realizadas com sucesso na EE Professor José Benedito Gonçalves da cidade de Salto/Sp

1- Formação de Palavras
A turma é dividida em dois ou três grupos. O professor escreve uma palavra chave na lousa, e através desta palavra chave, a equipe tem que conseguir o maior número de palavras possíveis. Ex: palavra chave “FUNDAMENTAL” – palavras possíveis: mental, menta, lata, etc. a equipe que conseguir o maior numero de palavras vence. Esta atividade pode ser feita com uma palavra para cada grupo ou a mesma palavra chave para ambas as equipes, sendo que a palavra pode ser escrita no quadro ou com alguns alunos segurando as letras conforme a foto. Após um tempo determinado, o professor confere com os alunos as palavras escritas e quem conseguiu o maior numero de palavras.

2- Aulas de Mágicas
Com algumas mágicas simples realizadas com cartas de baralho, lenço, corda, etc., envolver e trabalhar a imaginação dos alunos em uma aula de mágicas. As crianças adoram e participam também. O ideal é que na escola tenham outros alunos de outras séries que também conheça algum truque para auxiliá-lo. A aula deve ser bem planejada e treinada para não acontecer erros. O professor pode colocar uma capa e uma cartola para incrementar ainda mais a aula. As mágicas podem ser encontradas em lojas de brinquedos, bancas ou no site http://www.tiobill.com.br/

3- Mímica
Recortar vários papéis de cartolina com nomes de animais. Escolher um aluno para começar a brincadeira. O primeiro aluno deve pegar o papel, ler e sem emitir sons, deve imitar o animal escolhido. Quem acertar vai a frente, pega outro papel com outro nome de animal. O professor pode também escolher um aluno de cada vez para ir à frente.

4- Futebol de tampinhas
O futebol de tampinhas é jogado em uma mesa, sendo um aluno de cada lado da parte mais cumprida da mesa. Para esse jogo é usado 7 tampinhas de garrafa pet, sendo 4 usadas para fazer a trave do gol(duas de cada lado) e outras três são usadas para o jogo. O jogo começa com um jogador definido por sorteio, esse aluno deve colocar as três tampinhas conforme a foto e deve iniciar com a tampinha do meio passando-a pelo meio das outras duas tampinhas, Na segunda jogada ele deve movimentar outra tampinha que deve passar novamente pelo meio de outras duas e assim sucessivamente até fazer o gol. Se o jogador fizer o gol, deixar a tampinha cair da mesa, fazer com que a tampinha tocada toque outra ou ainda se a tampinha tocada não passar pelo meio das tampinhas, esse passa a vez para o outro aluno.

5- Calçar e descalçar
Duas equipes perfiladas em uma das extremidades da quadra e do outro lado, a uns 20 metros é colocada uma cadeira com um tênis em cada pé da cadeira. Ao sinal do professor, o primeiro aluno de cada fila, sai correndo “descalça” a cadeira e corre até sua equipe, bate na mão do próximo aluno e este faz o mesmo percurso, desta vez deve “calçar” a cadeira. E assim sucessivamente, até que todos tenham realizado a atividade.
Alunos espalhados pela quadra e em duplas, um de frente para o outro com as mãos direitas segurando um ao outro e com a mão esquerda segurando o pé esquerdo sem deixar o pé tocar no chão. Ao comando do professor, os alunos devem medir força na tentativa de fazer com que o outro aluno coloque o pé esquerdo no chão. Tudo isso é feito em um determinado tempo. E sempre que o professor apitar, os alunos podem ir trocando de parceiros. É importante que os alunos tenham o mesmo biótipo físico e sexo correspondentes.

6- Bambolê Mágico
Duas equipes perfiladas numa das extremidades da quadra, sendo que os dois primeiros de cada fila devem ter dois bambolês cada. Ao sinal do professor, os alunos devem colocar um dos bambolês no chão, pisar dentro dele e colocar outro bambolê na frente, pisar dentro e pegar o de trás e assim sucessivamente até fazer o contorno em um cone que esta a uns 10 metros de distância e voltar da mesma forma até o segundo da fila.

7- Coitadinho do Meu Gatinho
Os alunos são distribuídos em um círculo, todos sentados. O professor escolhe um aluno que fica no centro. Esse será o gatinho. Esse por sua vez deve ficar engatinhando e se aproximar de um aluno que está sentado na roda e dar um miado bem engraçado. O aluno que receber o miado deve colocar a mão na cabeça do aluno que esta no meio e sem rir deve dizer: “coitadinho do meu gatinho”. Se rir tem que ir ao centro e se tornar gatinho se não rir o gatinho deve fazer outra tentativa com outro aluno.

8- Desenhando o Corpo
O professor divide a turma em duplas, sendo que para cada dupla é fornecido um giz. Um aluno deita no chão e o outro vai fazer o contorno do seu corpo. Após terminar de fazer o contorno do corpo ele deve fazer os olhos, nariz, boca orelhas, etc. logo após os papéis se invertem. No final, todos saem juntos e conhecem os vários desenhos e verificam se são parecidos com os referidos alunos.

9- Acerte o Alvo
Os alunos ficam distribuídos em uma das extremidades da quadra, num total de 4 equipes, sendo que o primeiro de cada fila tem em suas mãos um bambolê e na frente de cada equipe a uns 3 a 4 metros são colocados um cone. Atrás de cada cone é colocado um aluno(guardião). Ao sinal do professor o 1º aluno de cada equipe tenta acertar o bambolê no alvo (cone). Errando ou acertando esse deve se dirigir até o final da fila e o guardião deve pegar o bambolê e entregar ao próximo da fila. No final do tempo estipulado, o professor pergunta para cada guardião quantos pontos cada equipe marcou.

10-Sempre cabe mais um: (
*Jardi*)
Disposição: alunos no centro da quadra formando um círculoDesenvolvimento: os alunos ficarão no centro da quadra ou do pátio em círculos. A professora irá espalhar os bambolês pelo espaço. O número de bambolês será inferior ao número de participantes. Ao sinal, todos deverão se posicionar dentro de um bambolê. A um novo sinal, retornam para o centro formando o círculo. Os números de bambolês vão diminuindo a cada rodada, porém nenhum aluno sai da atividade. Conforme os bambolês vão diminuindo os alunos terão que achar uma forma criativa de todos se posicionarem dentro dos bambolês sem que fique ninguém de fora.

11- Mantendo o sonho no ar:*Jardi*
Disposição: em pé e em fileiraDesenvolvimento: os alunos estarão em cima de uma linha de partida em fileiras. A professora entregará para cada aluno um balão. Além de colocar 08 balões a mais que o número de participantes. A atividade consiste em todos os alunos saírem junto e chegarem junto a linha de chegada com todos os balões no ar.

12- Nó maluco II
Os alunos dispostos em círculo, peça-os que prestem atenção no colega da direita e no da esquerda e não esqueça. Pode-se usar música. Enquanto toca a musica os alunos circulam livremente pelo espaço. Na hora que a música parar ele devem ficar onde estão, (sempre próximo uns dos outros) e dar as mãos. Vai dar aquele nó! Ai é só pedir pra que eles desatem o nó!

13- JOGO PEDAGÓGICO: Antônimo:
Disposição: livres.Desenvolvimento: será perguntado para todos quem é o mais alto, mas baixo, mais gordo, mais magro, falador e calado. Será atribuído o nome ao que foi perguntado. Para o mais alto, devem-se levantar os braços e ficar de ponta de pé, para o mais baixo, acocorar, para o mais gordo, abrir os braços lateralmente e inflar as bochechas, para o mais magro, fechar os braços na lateral do corpo em posição de sentido, para o mais falador, colocar a língua para fora e sacudi-la e para o mais calado, fechar a boca escondendo os lábios. Exemplo: se a professora falar José, sendo ele o mais alto, todos devem erguer os braços e ficar de ponta de pé, se João foi eleito o mais gordo, todos devem abrir os braços e assim serão várias vezes ditos os nomes aos respectivos adjetivos.

14- JOGO DE VOLTA À CALMA:
O segredo da viagem: Disposição: sentados ou pé em círculo. Desenvolvimento: a profª combina previamente com o aluno que está sentado do seu lado direito que o segredo da viagem é levar sempre um objeto que o aluno do seu lado direito está levando. Somente esse aluno q a professora combinar é ficará sabendo do segredo, portanto, são os 2 que determinarão se os demais alunos levarão determinado objeto ou não. Por exemplo: se 1 aluno diz q vai levar 1 brinco, e aluno do seu lado direito estiver usando 1 brinco, a professora dirá q ele sim levará um brinco, daí a vez passa p/ o próximo do círculo. Se esse próximo aluno disser q vai levar uma mala, a professora dirá q ele não irá levar, pois o aluno do lado não está com uma mala. Porém, sem nunca revelar o segredo. A atividade prossegue até q todos os alunos percebam qual o “segredo” da atividade.
15- Brincadeira 1= Quem é vivo correOs alunos serão organizados em trios e numerados em 1, 2 e 3. Espalhando-se pelo espaço. Ao sinal de início do professor, que gritará um número (1, 2 ou 3) o correspondente de cada trio deve tentar pegar os outros dois.Outras variações são: que o número dito pelo professor seja o fugitivo e os dois outros pegadores ou, num segundo momento, quando o professor gritar um número, todos correspondentes serão pegadores de todos os demais.Material: Nenhum.

16- FrisBolMaterial: (Nelson Troiano)
Desenvolvimento: Divide-se em duas equipes, e o objetivo e fazer o gol com o disco. Quem está com ele não pode andar, pode fazer o passe ou arremeesar no gol. O Gol fica dentro da área e ninguem pode entrar lá, só quando o disco sair.Encostou no jogador com o disco é falta.Vence a partida a equipe que fizer mais gols em um determinado tempo.

17- A Caçada.(Glauce)
Os alunos são divididos em três grupos e cada grupo escolhe o nome de um animal. Um aluno deverá ser o caçador (pegador) e deverá ficar no centro. os grupos deverão ficar em lugares demarcados, por exemplo, três quadrados demarcados com giz, sendo que deverá haver um outro quadrado vazio. O professor deve chamar um animal, por exemplo, cachorro e quem for desse grupo deve correr para o quadrado vazio e o caçador tem que pegá-los. Quem for pego deve sair do jogo. Em seguida chama-se outro animal e assim por diante, até que todos os participantes de um grupo sejam caçados. Os nomes de animais podem ser trocados por frutas, cores, cidades, etc. A criançada adora. Trabalhei com essa brincadeira dos 5 aos 10 anos e todos participaram.

18- GOL MÓVEL:(D@nIeL)
Seguindo os mesmos principios do futsal , sendo que, o gol é móvel.para isto basta ter dois pedaços de elastico ou corda.cada equipe terá dois alunos que farão o papel das traves, esses alunos estarão segurando um pedaço de elastico ou corda que fará o papel do travesão, eles alunos estarão segurando cada um em uma extremidade dessa corda, fazendo assim o formato do gol.Os alunos que estão formando a meta (gol) poderão se movimentar a vontade pela quadra (mais sempre deixando esticada a corda), os demais jogadores tentarão fazer gol na meta adversária, sendo q a dificuldade será maior pela movimentação da meta(gol).Os alunos gostam muito, e é bem divertido.

19-Maremoto (Denis)
Objetivo principal: lateralidade (1ª a 4ªsérie)Escreva na mão direirta dos seus alunos a letra D e na esquerda a letra E.Distribua seus alunos pelas linhas lateriais e de fundo da quadra de futsal com uma distancia de 3 metros de um p/o outro formando um grande círculo, deixando 1 aluno no meio de todos no centro da quadra.Cada aluno ficara em cima de um X q o professor demarcará com giz p/melhor localização.A brincadeira inicia com o professor falando em voz alta:" O navio balança p/direita (todos os alunos pulam uma casa p/ direita)...o navio balança p/esquerda (todos os alunos pulam uma casa p/esquerda)...até q ele diz em voz alta: MAREMOTO..assim todos os alunos tem q sair de sua casinha representada pelo X no chão e procurar outro X p/se abrigar, enquanto isso o aluno q estava no centro daquadra terá q buscar um desses lugares q ficarão vagos temporariamente.

20 - Acerte o Alvo (irene)
Esta atividade é bem simples, mas meu alunos gostaram muito, trabalha a concentração, coordenação, atenção.Material: garrafa Pet, barbante e lápis ou caneta, (corta mais ou menos 10 pedaços de barbante do mesmo tamanho e e prende no lápis com durex)Divide a classe em 3 grupos de 10, e faz um círculo com cada grupo coloca a garrafa no meio . Cada criança deverá segurar uma ponta do barbante, e os 10 tentarão colocar o lápis dentro da garrafa.

21- AMARELINHA: - (MODERADO)
Material: 1 pedrinha.
Desenvolvimento: Brincam quantas crianças quiserem e cada uma tem sua pedra. Quando não disputam na fórmula de escolha fala: - Primeira!
(será a primeira), Segunda! Quem falar em segundo lugar será a segunda, assim sucessivamente.
1) Joga se a pedra na 1ª quadra, não podendo pular nela. Vai com um pé só, batendo os dois pés no chão, na quarta e quinta casa e no céu sem
fim.
2) Chutinho. Vai se chutando a pedra que foi jogada perto, antes da amarelinha, com um pé só. A pedra não pode bater na risca, se errar passa
para outra criança até chegar sua vez novamente.
3) Na terceira etapa, joga-se sem pedra. Com os olhos vendados diz: “__Pisei”? As outras respondem: “__Não”. Assim casa por casa até sua
vez. Também na terceira casa é com um pé só. E os dois pés na 4ª e 5ª casas.
4) Tirar casa - de costas joga-se a pedra para trás, onde cair, essa casa será excluída. Risca-se com giz a mesma, podendo pisar nela com os
dois pés. INSTITUTO ESTADUAL DE EDUCAÇÃO DE JUIZ DE FORA

22- AVIÃO PEGADOR: - (MODERADO)
Formação: Crianças dispersas a vontade, uma destacada: “o avião”.
Desenvolvimento: A um determinado sinal, o elemento destacado sai em perseguição dos colegas imitando um avião. Aquele que se vir em perigo
de ser apanhado, para equilibrando-se num pé só e eleva os braços lateralmente fazendo a figura de um avião. O perseguidor não poderá pegá-lo
enquanto ele estiver nesta posição. Quando o avião conseguir apanhar uma criança ela irá substituí-lo. IEE DE JUIZ DE FORA

23- AR, TERRA E MAR: - (CALMO)
Formação: Crianças em círculo, mestre ao centro.
Desenvolvimento: O mestre inicia o jogo indicando com um dedo um dos jogadores dizendo: “Terra” (por exemplo). O jogador apontado terá de
responder o nome de um animal que vive na terra, como cavalo, tigre, etc. Se ele se enganar, pagará prenda. O jogo continuará indicando, o mestre,
outro jogador. Prossegue-se com a indicação de “ar”, “terra” e “mar” alternadamente, dando-se a oportunidade a todos os alunos. Ao fim de algum
tempo, passa-se a aplicação de penalidades às crianças que pagaram prendas, exigindo-se que cada uma delas escolhida ao acaso, indique o nome de
três animais que vivem no ar, na terra e no mar. IEE DE JUIZ DE FORA

24- ABAIXAR-SE: - (MODERADO)
Material: 3 bolas
Formação: Crianças dispostas em 3 colunas. A frente de cada coluna a uma distância aproximadamente 1 metro do primeiro colocado, ficará o
“capitão” de cada equipe. Este segurará a bola
Desenvolvimento: A um sinal dado, o capitão atirará a bola ao primeiro de sua coluna que a devolverá e logo em seguida abaixará. O capitão jogará
a bola para o segundo da coluna que agirá como o primeiro e assim sucessivamente. A última criança da coluna ao receber a bola gritará “viva”,
marcando ponto para sua equipe. IEEJF

25- ATA E DESATA: - (ATIVO)
Material: 1 estaca, 1 fita colorida e uma cadeira para cada partido.
Desenvolvimento: Uma estaca e uma fita colorida para cada partido. Como para o "Revezamento Simples em Coluna". Sobre a linha de retorno e
bem em frente a cada partido, coloca-se uma cadeira, à qual se amarra, com um lado frouxo, uma fita. Semelhante ao do revezamento acima, devendo
cada jogador ir até à cadeira, desatar o laço (ou atá-lo, conforme o caso), deixando a fita sobra o assento, antes de voltar para bater na mão do
seguinte. A fita é hora atada ou desatada pelos componentes de cada partido.
Faltas: Constituem faltas, que acarretam ao partido perda de um ponto, além das indicadas pelo revezamento simples: deixar de atar (ou desatar) a
fita; dar um laço que não se mantenha firme, até o jogador seguinte chegar à cadeira.
Variantes:
* A fita, depois de desamarrada, não é deixada na cadeira, mas trazida na mão e entregue ao jogador seguinte.
* Atrás de cada partido e a 3 m do último jogador, fica outra cadeira. Cada criança corre para o lugar onde a fita está amarrada, desata-a e leva-a
para o lado oposto, deixando-a presa em outra cadeira.
* Em variante encontrada na Coréia, cada criança tem uma flor de papel, com barbantes dos lados. Ao chegar a sua vez, amarra a flor numa estaca,
a qual findo o jogo, está coberta de flores. I.E.E.J.F.

26- BORBOLETAS E FLORES: - (MODERADO)
Material: Um apito ou chocalho.
Preparação: As crianças são divididas em dois grupos iguais: "borboletas" e "flores". As flores ficam pelo campo, de cócoras e bem afastadas cerca
de 1 metro umas das outras.
Desenvolvimento: Ao sinal do professor, as borboletas põem-se a dançar por entre as flores. É bom limitar o espaço, para que as borboletas param
imediatamente de dançar e as flores, na posição em que se encontram, tentam tocá-las. Quando alcançadas, as borboletas devem ficar de cócoras,
junto com as flores. É bom limitar o espaço para que as borboletas não permaneçam muito longe das flores. IEEJF

27- BARRA MANTEIGA: - (ATIVO)
Formação: São traçadas no chão, duas linhas paralelas, distantes entre si aproximadamente 15 metros. Atrás das linhas, dois grupos de crianças
dispõem-se em fileiras, uma de frente para a outra.
Desenvolvimento: A seguir, é decidido o grupo que dará início ao jogo. Este grupo, por sua vez, escolhe um dos seus componentes, o qual deve
deixar a sua fileira adversária, cujos integrantes devem estar com uma das mãos estendidas (palmas para cima) e com os pés preparados para uma
possível corrida rápida. Ao chegar, a criança bate com uma das mãos levemente nas palmas de seus adversários. De repente, bate fortemente na mão
de um deles e corre em direção á sua fileira, tentando fugir do adversário desafiado que procura alcançá-lo. Cruzando sua própria linha sem ser
tocado, o desafiante está a salvo. Se alcançado, ele deve passar para o outro grupo da criança que o alcançou. Agora, o desafiado anteriormente, é o
desafiante diante do grupo contrário. Vencerá o jogo, o grupo que em determinado tempo limitado pelos participantes, obtiver o maior número de
prisioneiros.
Observação: Em algumas regiões, o desafiante, enquanto passa as mãos nas palmas dos demais, declama: "__Barra manteiga, na fuça da nega"
(repete quantas vezes quiser) e de repente diz: "__Minha mãe mandou bater nessa daqui:" Nesse momento é que sairá correr. IEEJF

28- BARREIRA: - (MODERADO)
Formação: Formar duas fileiras que se defrontam, os elementos de cada fileira permanecem lado a lado. Uma das fileiras será a "barreira", os
jogadores passam os braços no ombro do companheiro do lado e ficam com as pernas um pouco afastadas, encostando o pé no do colega ao lado. A
outra fileira será de "empurradores”, sendo que os jogadores ficam de mãos dadas.
Desenvolvimento: Dado o sinal de início, os "empurradores" tentam quebrar ou passar através da "barreira", sem largar as mãos. Os elementos da
"barreira" tentam impedir a passagem. Depois do tempo determinado, trocam-se os lados. IEEJF

29- BOLINHA: - (MODERADO)
Material: Uma bola
Preparação: Organizam-se 4 fileiras iguais de jogadores, dispostos em cruz, como raios perpendiculares de uma circunferência. Todos ficam
sentados, exceto um que permanece de pé, com a bola. Cada qual marca o seu lugar com um círculo no chão.
Desenvolvimento: Ao sinal de início, o jogador destacado, põe-se a correr em volta do círculo, determinado pelas fileiras. De repente, põe a bolinha
junto a um dos que ocupam as extremidades externas dos grupos. Todas as crianças daquele grupo se levantam e saem a correr em torno da roda,
passando por fora das outras 3 fileiras. Enquanto isso, quem pos a bolinha no chão e que antes não possuía lugar certo, coloca-se no lugar
desocupado mais próximo do centro. As crianças que vão terminando a corrida apoderam-se dos círculos vazios ficando desalojado o último que
chegar. Este pega a bolinha e recomeça a brincadeira, deixando-a cair após algumas voltas ao redor do círculo, junto a alguma fileira. IEEJF

30- BOM DIA: - (CALMO)
Material: Um lenço
Formação: De mãos dadas as crianças formam um círculo. No interior deste permanecerá um jogador com os olhos vendados.
Desenvolvimento: O circulo gira para a direita ou para a esquerda. Quando o jogador do centro bater o pé no chão o círculo para de girar. A criança
do centro aponta para um jogador e este dirá: “__Bom dia”. O do centro terá que o reconhecer pela voz, dizendo o seu nome. Caso erre, ainda terá o
direito de apresentar mais dois nomes. Acertando, o que foi apontado ocupará o centro e o outro o substituirá na roda, do contrário, o jogo
prosseguirá até que o do centro, fazendo novamente parar o círculo mencionar acertadamente o nome do companheiro.

31- BOLA EM ZIG ZAG: - (MODERADO)
Material: Uma bola
Formação: Crianças dispersas em duas fileiras que se defrontam
Desenvolvimento: Dado o sinal de início, o primeiro jogador de uma das fileiras, atira a bola ao primeiro jogador da fileira oposta; este joga ao
segundo da primeira fila e assim sucessivamente. Chegando ao último jogador, a bola deverá voltar ao primeiro, cruzada da mesma forma.
Observação: O jogador que deixar cair a bola deverá apanhá-la e só poderá jogá-la depois de voltar ao seu lugar. IEEJF

32- BARATA ASSUSTADA: - (MODERADO)
Material: Uma bola
Preparação: As crianças formam um círculo bem grande conservando bastante espaço entre si. Uma delas recebe a bola.
Desenvolvimento: Ao sinal de início, a bola vai ser passada de uma em uma à volta do círculo, o mais depressa possível, sem faltar ninguém. A
certo apito ela é mandada na direção contrária sem perda de tempo. Os sinais são dados a intervalos irregulares, ora demorados, ora seguidos com
rapidez para exigir atenção contínua dos jogadores. Quem não obedecer prontamente a ordem e não arremessar a bola depois do sinal, paga uma
prenda. A vitória é dos jogadores que termina a brincadeira e não pagam prendas.
Prendas: Imitar um bicho, pular agachado, cantar, etc. IEEJF

33- CABEÇA PEGA O RABO: - (MODERADO)
Formação: Formar colunas de mais ou menos oito elementos, cada um segurando na cintura do companheiro da frente.
Desenvolvimento: O primeiro jogador tenta pegar o último da coluna, que procura se desviar para não ser pego. Se conseguir, o primeiro jogador da
coluna troca de lugar com o último. IEEJF

34- CONTRÁRIO: - (CALMO)
Desenvolvimento: Uma criança é escolhida no grupo por fórmula de escolha. Ela ordena para as demais: "__ Andem para frente" E elas deverão
andar para trás, executando as ordens sempre pelo contrário. As crianças que forem errando irão sendo excluídas. A última que ficar será a que irá dar
as próximas ordens para que a brincadeira prossiga. IEEJF

35- CAÇA AO LADRÃO: - (MODERADO)
Formação: Os jogadores de mãos dadas formam 2 círculos concêntricos. Para o centro destaca-se um deles, “o ladrão” e fora do círculo fica “o
guarda”
Desenvolvimento: Dado o sinal de início o guarda sai em perseguição ao ladrão que corre procurando fugir e buscando complicados caminhos entre
os dois círculos. O guarda deverá seguir exatamente o mesmo itinerário do ladrão, se errar será excluído e substituído pelo jogador que estiver a sua
direita no momento em que a falta for cometida. Se o ladrão for preso dois outros jogadores, um de cada círculo será escolhido. IEEJF

36- CORRIDA DE REVEZAMENTO: - (MODERADO)
Desenvolvimento: Os jogadores são organizados em 2 filas. A partir de uma linha de saída, a um final determinado, o primeiro jogador de cada fila
deve correr contornar um obstáculo, retornar e bater na mão do segundo jogador, e assim sucessivamente. Será vencedora a fila em que o primeiro
voltar a ser o primeiro. IEEJF

37- CARA OU COROA: - (ATIVO)
Material: Uma moeda
Preparação: Traçam-se no chão duas linhas distanciadas uns 20 metros. Os piques. No centro os partidos – Cara ou Coroa – com igual número de
jogadores, em 2 fileiras, defrontando-se.
Desenvolvimento: O professor atirará a moeda para o alto e os jogadores aguardarão a queda para verificar que face ficará voltada para cima – Cara
ou Coroa. O professor anunciá-la-á em voz alta e o grupo do partido correspondente à face anunciada fugirá para os seus piques (a sua retaguarda)
perseguidos pelos jogadores do outro partido. Os que forem alcançados serão incorporados ao partido contrário, passando a agir juntamente com os
novos companheiros. Novamente os dois partidos aproximarão do centro e o professor jogará a moeda.
Vitória: Será vencedor o partido que, findo o tempo marcado, tiver maior número de crianças. IEEJF

38- CACHORROS E COELHINHOS: - (MODERADO)
Formação: Unindo as mãos duas a duas as crianças formarão “tocas” abrigando cada uma um “coelho”. Haverá sempre um “coelhinho” sem toca e
um “cachorrinho”
Desenvolvimento: Perseguido pelo cachorrinho o coelhinho se alojará em uma das tocas do qual o ocupante se retirará imediatamente para lhe ceder
a morada. O coelhinho desalojado fugirá para não ser alcançado pelo cachorrinho e deslocará outro coelhinho, cujo abrigo se apossará. Quando o
cachorro pegar o coelhinho, invertem-se os papéis e o jogo prosseguirá sem interrupções. IEEJF

39- COELHINHO SAI DA TOCA: - (MODERADO)
Formação: Grupos de 3 crianças, duas formam a “toca” e abrigam um “coelhinho” no centro com as mãos dadas e os braços estendidos. As várias
tocas com os seus coelhinhos ficam dispersas no terreno, afastadas umas das outras, deixando espaços para as corridas. Sobra um coelhinho sem toca
no centro do terreno.
Desenvolvimento: À ordem do líder: “__Coelhinho sai da toca”, os coelhinhos trocam de lugar. O coelhinho sem toca procura encontrar moradia. O
coelhinho que sobrar continua o jogo. IEEJF

40- CORRIDA DO SACI: - (MODERADO)
Formação: Crianças dispostas em fileiras segurando com a mão uma das pernas flexionando-a para trás.
Desenvolvimento: Dado o sinal, saem pulando até alcançarem o ponto pré estabelecido
Falta: Será eliminado aquele que sair da posição inicial
Vitória: Caberá ao jogador que chega em primeiro lugar. IEEJF

41- CORRIDA ROTATIVA: - (ATIVO)
Material: 4 bandeirinhas ou bastões
Preparação: As crianças divididas em 4 colunas, são dispostas como os raios de um círculo frente para o centro. A última de cada coluna segurará o
bastão.
Desenvolvimento: Dado o sinal de início os últimos jogadores saem correndo para a esquerda e contornam o círculo, chegando aos seus lugares,
entregam os bastões aos companheiros imediatos e vão permanecer à frente das colunas, ao mesmo tempo que os outros recuam um passo. As
crianças que recebem os bastões repetem a ação de seus antecessores. E assim por diante.
Final: Será considerada vitoriosa a coluna cujo o cabeça (1º) alcançando o centro do círculo, levanta o bastão em primeiro lugar. IEEJF

42- CUIDADO COM O MICO: - (MODERADO)
Material: 2 bolas iguais, tendo uma delas determinada marca, para indicar que representa o “mico”
Preparação: As crianças em círculo, ficando duas delas (bem distantes uma da outra), de pose da bola.
Desenvolvimento: Ao sinal de início cada criança que tem a bola joga-a ao próprio vizinho (da esquerda) o qual faz depressa o mesmo em relação
ao companheiro seguinte, assim por diante. As bolas são passadas rapidamente em volta do círculo tendo os jogadores por objetivo fazer com que
uma alcance a outra, isto é, o “mico” seja apanhado. Mas cada qual deve evitar que tal aconteça em suas mãos, passando as bolas adiante o mais
rápido possível. Quem deixa cair a bola deve recuperá-la sozinho e voltar ao seu lugar para daí continuar. Cada vez que o “mico” é apanhado,
interrompe o jogo, sendo excluído o jogador em cujas mãos elas estiverem, e as bolas devolvidas novamente aos jogadores. IEEJF

43- CORRIDA DE AUTOMÓVEL: - (ATIVO)
Material: Dois bancos ou cadeiras
Preparação: Jogadores separados em dois partidos ficarão sentados, de pernas cruzadas, dispostas em colunas, em frente a cada banco ou cadeira.
Desenvolvimento: Ao sinal de início o primeiro jogador de cada partido se levantará e, correndo, passará atrás do banco; de volta, dará a mão ao
segundo companheiro, levantando-o e seguirá com este ao fim da coluna onde se sentará. O segundo prosseguirá a corrida seguindo a ação do
primeiro.
Faltas: 1 – O jogador se levantar antes que o anterior lhe dê a mão;
2 – Não passar atrás da cadeira;
3 – Não permanecer sentado depois que tiver corrido;
4 – Sair do alinhamento. IEEJF

44- CORRE CUTIA: - (MODERADO)
Material: 1 lenço
Formação: Crianças em círculo em pé. Escolher uma criança que correrá em volta do círculo do lado de fora com o lenço nas mãos, cantando e as
outras batendo palmas e ajudando também a cantar.
“__ Corre Cutia de noite de dia,
“Debaixo da cama da D. Maria”.
Desenvolvimento: A criança coloca o lenço no ombro de outra e sai correndo em volta do círculo para ocupar o lugar desta que deverá perseguí-la.
Se o que estiver com o lenço na mão pegar o seu colega, este deverá sair da brincadeira. E assim sucessivamente. IEEJF

45- CORREIO: - (MODERADO)
Formação: Crianças em círculo, menos uma que fica no centro. As do círculo tomarão nomes de países, cidades.
Desenvolvimento: A criança do círculo dirá: “__ Vai uma carta de ........ a ........ (2 nomes de cidades, estados, etc.) As representantes dos nomes
chamados trocarão imediatamente de lugares. Neste momento, quem estiver no centro, procurará ocupar um dos lugares vagos. Aquela que sobrar,
fará a chamada de dois outros nomes, prosseguindo o jogo. Para torná-lo ainda mais divertido, a criança do centro gritará: “__Vai uma carta para
todas as cidades!” e todas as crianças terão que trocar de lugares. IEEJF

46- DENTRO! FORA!: - (MODERADO)
Formação: Ao redor de um círculo grande ficam as crianças.
Desenvolvimento: O professor ordena Dentro ou Fora e todas as crianças cumprem as ordens pulando com os pés juntos para dentro ou para fora do
círculo. De vez em quando o professor repete a mesma ordem. As crianças que erram são eliminadas provisoriamente, isto é, até serem substituídas
por outras que cometeram a mesma falta. IEEJF

47- DESPERTADOR: - (CALMO)
Formação: Crianças assentadas em roda ficando uma com a bola.
Desenvolvimento: Iniciando o grupo passa a bola de um a um. Inesperadamente o professor diz: “__Já” para interromper a passagem dizendo logo
após uma letra. O jogador que então tinha a bola, levanta-a para mostrar que ouviu o sinal e continua a passá-la. Cabe-lhe, porém enumerar quatro
palavras começadas com aquela letra, antes da bola voltar até ele. Quem não conseguir é eliminado. O jogador que acertar tem o direito de fazer a
próxima interrupção da bola e escolher outra inicial. IEEJF

48- GALINHA E OS PINTINHOS ou A GALINHA E O GAVIÃO: - (MODERADO)
Formação: Entre os participantes, são escolhidos o gavião e a galinha, através de uma forma de seleção: bater - pedrinha, tesoura - pedra - papel,
etc. As demais crianças são os pintinhos. Forma-se uma coluna com um pintinho segurando o outro na altura da cintura, ficando a galinha à frente de
todos. O gavião fica solto, e o seu objetivo é capturar os pintinhos começando pela extremidade oposta à da galinha.
Desenvolvimento: É determinado um tempo para a captura (2 minutos, ou uma contagem até 50, etc. ) A galinha deve proteger os pintinhos sejam
deslocados para longe dele. Depois do tempo determinado, as posições são revezadas: a galinha passa a ser o gavião, o gavião o último pintinho e o
primeiro pintinho a nova galinha. IEEJF

49- HÁ! HÁ!: - (CALMO)
Preparação: As crianças sentam-se em círculos escolhendo-se uma para começar.
Desenvolvimento: Ao sinal de início, o jogador escolhido exclama: “Há!” ao que o seguinte completa: “Há!, Há!”, cabendo ao terceiro falar: “Há!,
Há!, Há!” e assim por diante. Antes mesmo de se completar a volta inteira do círculo, o grupo estará com muita vontade de rir, mas não poderá fazêlo,
pois quem ri paga prenda, vencendo ao cabo de alguns minutos, quem conseguir manter-se sério. IEEJF

50- IRMÃOS: - (ATIVO)
Preparação: Inicialmente as crianças formam pares, os “irmãos”, que se dispõem em duas colunas. Depois de cada uma houver tomado
conhecimento do seu “irmão”, cada coluna dará formação a um círculo, com um afastamento de uns dois metros aproximadamente.
Desenvolvimento: Os dois círculos giram, enquanto as crianças cantam alegremente. A um sinal dado pelo professor (apito ou palma) desfazem-se
os círculos e cada criança procura o seu irmão. Encontrando-o devem ambos darem as mãos e abaixar-se. O último a fazê-lo será eliminado
temporariamente. O brinquedo prossegue formando-se novamente os dois círculos primitivos. IEEJF

51- MANDUCA MANDA: - (CALMO)
Formação: Crianças sentadas nas carteiras. O orientador a frente do grupo.
Desenvolvimento: A brincadeira começa com a ordem do orientador: “__ Manduca Manda... levantar o braço”, por exemplo; à qual todos devem
obedecer. Ele dá novos comandos, que exigem maior ou menor movimento, (ficar de cócoras, pular 3 vezes no mesmo lugar, fazer meia volta dar 4
passos para trás, etc.). Quando as ordens são precedidas pelas palavras “Manduca Manda” tem que ser atendidas, do contrário não devem sê-lo,
cabendo a quem cumpre ser tirado do jogo, pagando ao final uma prenda. Assim sendo ao ouvirem “bater palmas” quem faz tal coisa erra. A vitória é
de quem findo o tempo previsto, não houver pago prendas. IEEJF

52- MACACO: - (CALMO)
Formação: Jogadores em círculo amplo, havendo um fora que ocupa o centro quando for chamado.
Desenvolvimento: Depois de escolhido um que será o “macaco”, chama-se o de fora para começar o jogo. Todos iniciam fingindo coçar o ombro
esquerdo com a mão direita. O “macaco” deve ir, a cada momento, mudando o gesto e todos os outros passam a imitá-lo na nova atitude sem deixar
perceber quem é ele. O que está no centro procura descobrir quem é o macaco. Ganha se adivinhar e escolhe outro para recomeçar o jogo.
Previamente, deve ter sido combinado, se o jogador tem direito a uma, duas tentativas ou se deve acertar logo ao primeiro macaco que apontar. IEEJF

53- OPERÁRIOS SILENCIOSOS: - (CALMO)
Formação: Crianças em semi círculo.
Desenvolvimento: O professor dirá: “__ Operários Silenciosos, eu tenho um martelo, o que se faz com ele?” As crianças deverão imitar o bater do
martelo. As que se enganarem ou fizerem outro movimento serão retiradas do jogo provisoriamente, até a próxima substituição. Em seguida nomear
outros utensílios: serrote, tesoura, agulha, caneta, machado, pá, enxada, etc. cujos manejos deverão ser imitados pelas crianças. IEEJF

54- PEGA - PEGA AOS PARES: - (ATIVO)
Formação: Jogadores de mãos dadas em pares à vontade. Um jogador sem par – “perseguidor”
Desenvolvimento: Este perseguirá os pares com o fim de segurar alguém que será seu par, enquanto os outros ficarão de mãos dadas fugindo. O
jogador que ficar sem par, correrá em busca de outro companheiro. Assim prosseguirá o jogo. IEEJF

55- PALITINHOS: - (CALMO)
Material: 3 palitos de fósforos por pessoa que for brincar.
Desenvolvimento: A brincadeira consiste em acertar-se o número de pontos que está na mão do adversário, ou dos adversários, somando aos seus.
Para isso, cada jogador utiliza-se de 3 palitos, no máximo, podendo em cada partida colocar na mão todos os 3. Caso contrário jogará com 2, com
apenas 1, e ainda poderá sair jogando com a mão vazia, ou seja, zero ponto (sair de lona), deixando os palitos escondidos na outra mão. O jogo
começa quando os participantes expõem uma das mãos fechadas , com os palitos, para que cada um dando um palpite adivinhe a quantidade de
palitos contidos nas mãos dos adversários juntadas aos da sua. Depois de todos dizerem um número, pela ordem, abrem a mão, para a soma dos
pontos. IEEJF

56- PULA SELA OU CARNIÇA: - (ATIVO)
Formação: Formam-se dois grupos de crianças com o mesmo número dispostos em duas filas.
Desenvolvimento: Começado o jogo, os prisioneiros de cada fila saem correndo e, a uma distância previamente combinada, param e ficam na
posição de sela: pernas afastadas, mãos apoiadas nos joelhos, cabeça abaixada e com o lado esquerdo do corpo voltado para a sua fila. O segundo da
fila deverá sair correndo assim que o companheiro firmar a posição de sela e pular sobre ele, apoiando as mãos em suas costas. Logo depois do salto,
também se abaixará esperando que os outro pulem. A fila que se esgota em primeiro lugar será a vencedora. IEEJF

57- QUEIMADA: - (ATIVO)
Material: 1 bola.
Formação: O campo será um retângulo de 10x20 metros. Dividirão em dois quadrados. Atrás de cada campo ficará a prisão do adversário, que terá
mais ou menos 3x10 metros. Dois partidos de mesmo número.
Desenvolvimento: O jogo será iniciado, na linha que divide os dois campos, pelo capitão de uma equipe, que arremessará a bola no campo contrário
procurando “queimar” o adversário. Se ele for queimado, será considerado prisioneiro e irá para a prisão de seu partido, mas se conseguir agarrar a
bola o jogo prosseguirá normal.
Regras: 1 – Os jogadores queimados, quando de posse da bola, poderão tentar queimar o adversário e assim sair da prisão.
2 – Será considerado queimado aquele que for tocado pela bola não conseguir detê-la antes que alcance o chão.
3 - Se a bola tocar 2 jogadores, será considerado queimado só o último a ser tocado.
4 - A bola que sair lateralmente, entre a linha mediana e final pertencerá a equipe deste lado, se estiver ao lado da prisão ficará com um dos
jogadores queimados. IEEJF

58- SALADA DE FRUTAS: - (MODERADO)
Formação: Cada participante ficará dentro de um círculo marcado no chão, formando então um grande círculo, exceto um que ficará no centro.
Todos, inclusive o do centro, receberá o nome de uma fruta.
Desenvolvimento: Começando com a criança que estiver no centro, dizendo dois nomes, por exemplo: “banana e pêra”. Os jogadores que
representarem estas frutas terão de trocar de lugar, enquanto trocam o do centro tenta apoderar de um dos lugares vagos. Se o do centro disser:
“Salada de Frutas”, todos terão de trocar de lugar.
OBSERVAÇÃO: Este jogo é semelhante ao “Correio” IEEJF

59- TELÉGRAFO SEM FIO: - (CALMO)
Material: Dois lápis e folhas de papel
Preparação: Organizam-se dois partidos iguais que se dispõem em semi círculos fronteiros. Entre elas fica o orientador que dá ao último jogador de
cada grupo lápis e papel.
Desenvolvimento: Para começar o orientador segreda a mesma notícia (mensagem) ao primeiro de cada equipe. Ao seu sinal, tal recado vai sendo
cochichado de um em um de cada partido até o último. Este ao recebê-lo transcreve-o para a folha de papel que corre a levar ao orientador. Ninguém
pode repetir a frase ao vizinho depois de já lhe houver segredado uma vez. Quanto menores forem as crianças tanto mais curtas e simples serão as
mensagens, conferidas em voz alta pelo orientador somente no término da partida. A vitória é do partido que primeiro entregar a mensagem ao
orientador, desde que ela não contenha mais de dois erros do que a do adversário. IEEJF

59- TIGRE, LEÃO, ONÇA: - (MODERADO)
Preparação: As crianças formam uma grande roda tendo ao meio três jogadores: “o tigre; o leão e a onça”. Os componentes da roda marcam os seus
lugares no chão com um círculo, cada qual recebendo o nome de uma destas três feras, nesta ordem: tigre, leão e onça; tigre, leão e onça; tig.....
Desenvolvimento: O orientador inicia o jogo dizendo o nome de um dos animais: por exemplo, onça. Todos que tem tal designação trocam de lugar
entre si, enquanto que a onça que está sem toca procura arranjar um lugar para si. Quem sobra vai para o centro e a brincadeira continua com o
chamado de outra fera. Quem sair do lugar fora da hora deve ceder o seu lugar ao companheiro desabrigado e ir para o centro da roda. Basta por o pé
dentro do circulo para assegurar a sua posse., tendo direito a uma casa quem nela entra primeiro. A criança que não sai do centro ao ser solicitada
também vai para o centro da roda. IEEJF

60- A Caçada
Nos quatro cantos de uma quadra existiram quatro tipos de animais e ao centro está o caçador, como mostra o esquema:Um dos jogadores será escolhido para ser o caçador, os outros divididos em quatro grupos de animais, sendo que cada animal tem o seu canto. O caçador permanece ao centro.Dado o sinal de início, um monitor, gritará o nome de dois bichos e todos representantes desta espécie deverão trocar de lugar. O caçador irá persegui-los e todos que forem pegos terão pontos a menos para sua equipe!Faremos isso várias vezes, algumas com mais de um caçador, e ao final contaremos os pontos de cada equipe.

61- O Último dos Moicanos
Os participantes terão prendido em suas costas (cintura) fitas de papel colorida e se espalharão pelo espaço, como um campo de futebol. Assim os tios (que podem estar caracterizados de soldado ou índios rivais) sairão atrás dos participantes (Moicanos). Os que forem pegos saem e o último que restar será o vencedor, “O último dos Moicanos”.Material: fita ou papel e figurino.

62- Caça ao tesouro
Divisão de equipes. São seqüências de pistas iguais para cada equipe, porém em ordens diferentes, que levam a um prêmio (tesouro). Pode-se também incluir alguns personagens no jogo, entre outras idéias.

63- Entre as pernas
Forma-se uma roda, todos em pé e com as pernas ligeiramente afastadas, de modo a tocar lateralmente o pé dos companheiros ao lado.O objetivo é fazer gol entre as pernas dos companheiros, que tentarão defender-se das bolas que possivelmente venham em sua direção. Não é permitido tocar a bola com outra parte do corpo a não ser as mãos e a bola deve correr sempre rasteira.Tomando um gol (bola passando entre as pernas) a pessoa deve virar, ficando de costas para a roda, porém ainda podendo marcar gols. Acrescentar o número de bolas durante o jogo é interessante.Esta atividade encaixa-se bem em um começo de aula, para um rápido aquecimento, etc.

64- Bruxinho ou Bruxinha
Formação em um "grupão". Localizar todo o grupo no fundo da área de jogo. Solicitar dois alunos para serem denominados de bruxinho e bruxinha (pegadores) que deverão estar nas laterais da linha de centro do campo de jogo (por exemplo, numa quadra de futebol, na linha do meio de quadra), em lados opostos (nas LATERAIS). Ao sinal de início do professor, todos devem trocar de lado na quadra, sem serem pegos pela bruxinha e pelo bruxinho (que neste momento poderão invadir o campo, quadra!). Quem for pego senta no lado correspondente ao seu pegador (bruxinho ou bruxinha). Depois de todos serem pegos, o professor faz uma contagem para ver o vencedor. Os dois últimos a serem pegos serão os novos "bruxinho" e "bruxinha". Material: Nenhum.

65- Aniversário do mês
Traçam-se duas linhas paralelas distantes uns 10 m uma da outra. Os educandos ficarão atrás de uma das linhas, que será a de partida. Um educando ficará entre as duas linhas (será o pegador), este chamará um mês do ano, e quem fizer aniversário neste mês corre, tentando alcançar a outra linha, a de chegada. Se for apanhado, ao auxiliará o pegador.
OBJETIVOS: atenção, concentração, agilidade.

66- Cabeça-Ball
Objetivo: Desenvolver capacidades motoras para esportes praticados com o membro superior. Duração: 2 tempos de15"Material: Quadra de Futsal ou HandebolFaixa Etária: 11 aos 50 Divide-se a turma em dois grupos iguais, não excedendo 12 pessoas em cada time, deverá ser usado o passe com as mãos, o objetivo do jogo é fazer gol com a cabeça, sendo que só será válido se obedecer as seguintes regras básicas: 1- A mesma pessoa não pode lançar a bola e cabecear, não é permitido dar mais de 04 passos com a bola, mesmo que para isso o aluno esteja quicando-a; Ganha a equipe que fizer o maior número de gols. Pode-se usar um goleiro, desde que o mesmo defenda somente com a cabeça. De acordo com a necessidade, poderá modificar algumas regras.

67-Corrida do nó
lenços conforme o nº de equipes.
Formação: participantes divididos em equipes sentados nas cadeiras coluna. O 1º participante de cada equipe com um lenço grande amarrado entre o cotovelo e o ombro (braço esquerdo).
Desenvolvimento: ao sinal dado o jogador desamarrara o lenço com a mão direita vira para trás e amarra no braço esquerdo do seguinte. Assim segue até que o último desamarre o lenço e venha até a frente e amarre-o no braço do 1º.
Finalização: será vencedora a equipe que o 1º jogador levantar o braço esquerdo com o lenço amarrado.
Comentários (objetivos): atenção, rapidez, coordenação viso motora e organização espacial.

68-O bastão que cai
Material: um bastão de mais ou menos um metro de comprimento.
Formação: todos os jogadores, exceto um, que será escolhido anteriormente, formarão um círculo de aproximadamente seis metros de diâmetro.
Desenvolvimento: o jogador que não entrou na composição do círculo, deverá ficar no centro, segurando o bastão, que terá um de seus extremos apoiados no solo. O jogo começa quando o jogador do centro diz o nome de um dos componentes do círculo e, ao mesmo tempo, solta o bastão. O jogador citado deve correr ao centro e pegar o bastão antes que ele caia no chão. Se conseguir, será o "bastoneiro", caso fracasse, voltará ao seu lugar. O jogador do centro não poderá chamar o perdedor novamente, antes que todos os demais tenham jogado.
Finalização: ganhará a partida o jogador quem conseguir ficar mais tempo no meio do círculo.
Comentários (objetivos): atenção, rapidez, coordenação viso- motora, organização espaço- temporal, coordenação dinâmica geral.

69-Corrida do caranguejo
Formação: os jogadores ficam de quatro no chão, um atrás do outro.
Desenvolvimento: o coordenador lançará o desafio: "Quem consegue chegar até a linha marcada no chão? "Quem consegue chegar até onde eu estou? Os participantes devem cumprir os desafios feitos.
Finalização: quem conseguir realizar mais desafios vence o jogo
Comentários (objetivos): atenção, rapidez, coordenação motora, coordenação dinâmica geral.

70-Desvendar a múmia
Material: folhas de jornal
Formação: um dos participantes será escolhido para ser a múmia, este deve deitar-se no chão. Cada participante receberá uma folha de jornal para tampar a múmia, sem deixar que nada fique aparecendo.
Desenvolvimento: Ao sinal do coordenador, os participantes devem desvendar a múmia, rasgando, mexendo e olhando o que tem
debaixo dos jornais. A múmia estará imóvel, esperando uma oportunidade para pegar alguém, o participante que for pego pela múmia irá tornar-se-á múmia.
Finalização: o jogo termina quando diminuir o interesse do grupo.
Comentários (objetivos): atenção, rapidez, coordenação motora, coordenação visomotora, controle tônico, esquema corporal.

71-Novelo de lã
Formação: Alunos em círculo. Novelo de lã na mão de um colega.
Desenvolvimento: O colega que tem o novelo de lã enrola o fio em seu dedo enquanto se apresenta à turma. Quando terminar, passa o novelo para o colega à sua direita, sem cortar a linha, ficando, assim, preso a ele. O colega que recebeu o novelo faz o mesmo e assim por diante, até que o novelo chegue ao primeiro aluno a apresentar-se. A turma estará "amarrada", e o professor poderá fazer considerações sobre o fato de comporem um grupo, um todo em que as ações de seus membros refletem-se, inevitavelmente, sobre todos. Como desamarrar-se? O novelo fará o sentido contrário, mas à medida que cada um solta o fio de seu dedo, deverá recordar não a sua própria apresentação, mas a do colega que o antecedeu. Os alunos perceberão quão preocupados estavam com o que eles mesmos pretendiam falar, e quão pouco escutaram o colega. Deverão, no entanto, fazer um esforço no sentido de recompor a fala do colega e, se preciso, os demais poderão ajudar. Esta é uma forma de professor e alunos fixarem nomes e características de um grupo, ao mesmo tempo em que chama a atenção sobre as vicissitudes de pertencer a um grupo.
Observações: um dos fatores de dificuldade na implementação deste jogo é o sentido de orientação presente exigido pela lateralização. Alunos pequenos têm dificuldade em realizá-lo. Outro fator é a necessidade de manter-se atento a tantas informações por um período de tempo relativamente longo. A alternativa experimentada para atenuar este problema é formar subgrupos, com tantos novelos de lã quantos forem os subgrupos.

72-Vai e Vem:
Formação: sentados no chão em círculo ; um aluno fora do círculo, em pé.
Desenvolvimento: o jogador que está fora do círculo correrá ao redor e baterá nas costas de um colega dizendo: "Vem" ou "Vai"; o colega que receber a batida deverá correr atrás dele se for dito "Vem", ou correr em sentido contrário se for dito "Vai", tentando ocupar novamente seu lugar no círculo. Quem ficar em pé continua a brincadeira batendo em outro colega e assim sucessivamente.
Finalização: quando diminuir o interesse do grupo pelo jogo.
Comentários (objetivos): desenvolver a agilidade e a organização espacial.

73- CARNIÇA LÚDICA Atividades em Quintetos
Um trenzinho será formado pelo quinteto, que, ao primeiro sinal do professor, irá se locomover. Ao segundo sinal, os quatro primeiros componentes se abaixam e o último salta sobre os demais, até chegar à frente para ser o maquinista do trem, recomeçando a atividade.

74- BOLINHA, BOLINHA, OI!
Alunos em pé, formando um círculo ou semicírculo. O professor demonstrará a atividade da seguinte forma: colocando a mão esquerda totalmente aberta à altura de seu rosto, deverá colocar o dedo indicador da mão direita, em cima (ponta) de todos os dedos da mão esquerda, repetindo em cada um deles o seguinte refrão: bolinha (dedo mínimo), bolinha (indicador), bolinha (maior de todos), bolinha (anelar), após percorrer toda saliência (espaço) entre a ponta do anelar e do indicador deverá dizer "oi", e voltar.
Quando chegar ao dedo mínimo, deverá encaixar as duas mãos (disfarçadamente) abaixo do abdome. O professor, após a demonstração, pedirá que todos repitam, cada um de uma vez, a atividade.
OBSERVAÇÃO: Provavelmente a maioria irá executá-la preocupando-se com a seqüência dos dedos e em falar bolinha, bolinha, oi, sem perceber o encaixe das mãos, ou seja, acertará a atividade quem fizer a seqüência certa e, ao final, encaixar as duas mãos abaixo do abdome. Crie variações!

domingo, 1 de fevereiro de 2009

Dez Normas Para a Prática de Ed. Física

Aproveito esse inicio de ano, para mostrar aos professores de Educação Física 10 normas importantes para a prática da Educação Física para serem repassadas aos alunos. já havia postado essas normas anteriormente, mas como achei importante para o inicio do ano letivo, voltei a posta-lá. (essas normas foram retiradas de uma comunidade de Ed. Física - autor desconhecido)
DEZ NORMAS IMPORTANTES:
1 – Aguardar a chegada do professor dentro da sala de aula e em silêncio;
2 – Descer para a quadra organizadamente e em silêncio; 3– Usar uniforme adequado: camiseta, short/bermuda/calça de moleton ou tactel, tênis. Não será permitido o uso de calças e bermudas jeans, saias, chinelos, sandálias e sapatos. Recomendam-se retirar brincos, pulseiras, colares e piercing durante a aula para evitar acidentes; 4 – Durante a aula, saber ouvir e saber falar. 5 – Respeitar o professor, colegas e outros funcionários da escola; 6 – Retirar, utilizar e devolver corretamente os materiais da aula (exemplo: Não chutar bolas que não sejam de futebol); 7 – É proibido pendurar-se nas traves e postes, acertar intencionalmente o colega, danificar os materiais de aula, permanecer em outro local diferente da aula; 8 – No final da aula, utilizar os cinco minutos restantes para ir ao banheiro e tomar água, retornando imediatamente para a sala de aula e em silêncio para não atrapalhar outras classes; 9 – Caso o aluno esteja impossibilitado por problema de saúde de freqüentar a aula de Educação Física, deverá apresentar um atestado médico assinado e datado. Mesmo dispensado, o aluno presente deve assistir à aula e fazer um relatório da aula; 10 – Qualquer problema de indisciplina grave será levado à direção e/ou coordenação da escola.
Bom ano e sucesso para todos.

quarta-feira, 14 de janeiro de 2009

Blog completa 1 ano

Um ano de grandes realizaçõesQuando em janeiro de 2008, iniciei o Blog sobre Educação Física Escolar com o intuito de divulgar e compartilhar os meus trabalhos com os demais professores da área, nunca imaginei que o Blog teria tanta repercusão.
Hoje, completando 1 ano de postagens, foram registrados nos últimos 8 meses cerca de 24.500 acessos ao blog, inclusive com visitantes de outros países.
Espero em 2009, continuar compartilhando com todos os meus trabalhos elevando a disciplina de Educação Física. Agradeço a todos que em 2008 deixaram suas mensagens, depoimentos, críticas, elogios, sugestões ou apenas fizeram uma visitinha. Externo meus agradecimentos a EE Professor José Benedito Gonçalves-Salto/SP, através de sua Direção pelo apoio dado.

Obrigado a todos.

Nilton Cezar J. Zumba-Professor de Educação Física

quarta-feira, 15 de outubro de 2008

Olimpíadas da Primavera

I OLIMPÍADAS DA PRIMAVERA
ZEZITO-2008

JUSTIFICATIVA:
Devido a grande participação do mundo na Olimpíada da China que foi considerada a melhor e maior de todos os temos e também com a maior participação de brasileiros da história e a vivência dos alunos da EE Prof. Professor José Benedito Gonçalves através da televisão, jornais, revistas e de trabalhos e pesquisas realizadas sobre o tema, foi realizada na escola durante os dias 10 a 25 de setembro a I Olimpíadas da primavera. Além dos trabalhos realizados com as professoras de sala, os alunos de cada sala fizeram um mural com recortes das imagens das Olimpíadas.

OBJETIVO:
Através de atividades elaboradas de acordo com os jogos, possibilitar nos alunos o seu desenvolvimento físico e mental através de habilidades corporais,
e ao mesmo tempo desenvolver neles o espírito olímpico, onde eles entendam que a vitória não é sinônimo de sucesso e a derrota não é sinônimo de fracasso e para existir um vencedor é preciso haver um perdedor.

METODOLOGIA:
O referido projeto foi realizado por classes e além dos esportes tradicionais, os alunos vivenciaram alguns esportes poucos praticados nas escolas e que fazem parte dos jogos olímpicos, sendo alguns desses esportes a natação e a canoagem (idéia do prof. Luiz Eduardo de Araçoiaba).
Os jogos foram disputados por séries. Ex: cada uma das quatro quartas séries foi dividida em 5 grupos, denominados(América, Oceania, África, Ásia e Europa) e no dia dos jogos todas as salas se dirigiam até a quadra juntamente com as professoras de sala e se dividiam entre os cinco continentes, sendo que cada equipe(continente) tinha alunos de todas as séries, evitando desta forma a rivalidade entre eles. O mesmo aconteceu com as 1ª, 2ª e 3ª séries. Foram elaboradas 09(nove) provas entre essas equipes. Algumas provas já conhecidas tais como: futebol e basquete e outras pouco praticadas como algumas provas “adaptadas” como natação, canoagem, salto em distância e judô. Cada série disputavam 2 modalidades por dia. Todas as modalidades foram divididas em ambos os sexos.

Atividades adaptadas 1: nado crawl (créditos: prof. Luiz Eduardo)
Alunos em cima de um skate tinham que ficar em posição de decúbito dorsal (barriga para baixo) e com tarefa de “nadar” até uma das extremidades da quadra e voltar a sua posição de partida.

Atividades adaptadas 2: nado costas (créditos: prof. Luiz Eduardo)
Alunos em cima de um skate tinham que ficar em posição de decúbito frontal (barriga para cima) e com tarefa de “nadar de costas” até uma das extremidades da quadra e voltar a sua posição de partida.

Atividades adaptadas 3: canoagem (créditos: prof. Luiz Eduardo)
Alunos em cima de um skate tinham que ficar na posição sentados e sem colocar os pés ou as mãos no chão e com o auxilio de um bastão(remo) tinham como tarefa a de “remar” até uma das extremidades da quadra e voltar a sua posição de partida.
Atividades adaptadas 4: judô
Alunos em cima de um colchão(tatame) na posição de joelhos(ajoelhados) sendo um de frente para o outro e de mãos dadas e tinham como tarefa a de fazer com que o adversário cometesse alguma infração, tais como: sentar no calcanhar, levantar o joelho do colchão, sair para fora do colchão, ou ser derrubado. Quem ficar sem cometer essas infrações vence a “luta”.
Atividades adaptadas 5: Salto em Distância
Na falta de uma caixa de areia apropriada para o salto, foi improvisado em um espaço gramado uma local para o salto. No lugar da areia foram colocados colchões para que os alunos pudessem saltar longe e sem perigo de se machucarem.

Atividades adaptadas 6: Revezamento com Bastão
Na falta de uma pista de atletismo apropriada para a pratica do revezamento com bastão, foi improvisada na quadra poliesportiva uma mini pista demarcada por cones e com marcas de fitas nos locais apropriados para saída, entrega do bastão e chegada.

Atividades adaptadas 7: Arremesso de peso
Na falta de um local apropriado para o arremesso de peso e um peso adequado para os alunos, foi usada uma bola de medicinibol e na própria quadra, os alunos arremessavam a bola na maior distância possível.
Atividades adaptadas 8: Basquetebol
Alunos divididos em suas respectivas equipes e divididadas por sexo, tinham que entre as própria equipe ver quem conseguia fazer mais cestas e para representar seu continente na grande final, sendo que cada continente classificou um menino e uma menina para a final.
Atividades adaptadas 8: futebol (pebolim humano)
1) alunos organizados em equipes para jogo; 2) seis cordas dispostas lateralmente pela quadra, na altura da cintura, acrescidos de duas cordas fixas lateralmente nas traves do gol; 3) em cada corda, dois, três ou mais canos(tubos) que possam ser segurados pelas mãos dos alunos. Na corda de cada gol haverá um cano; 4) o objetivo do jogo é marcar gols sem soltar o cano; 5) os alunos só poderão se deslocar lateralmente pela corda, segurando o cano sem soltar as mãos; 6) o início do jogo se dará com a bola lançada pelo professor e o reinício pelos goleiros; 7) as regras usadas são as do futsal. O sistema disputado nesta olimpíada com a modalidade de futebol misto foi o sistema de todos contra todos.
PREMIAÇÃO:
E, para finalizar, assim como nas olimpíadas tradicionais, os alunos também receberam as medalhas de ouro, prata e bronze ao término de cada prova disputada(medalhas oferecidas pela direção da escola Zezito, Diretoria de Itu através da PCOP Cecília Fardo e medalhas confeccionadas na própria escola) ao todo foram distribuídas cerca de 250 medalhas e o mais importante é que os alunos puderam vivenciar dentre as várias atividades, algumas atividades adaptadas que dificilmente daria para realizar nas escolas. No final das olimpíadas foi fixado no mural da Educação Física o quadro de medalhas.

CONFECÇÃO DE MEDALHAS
Um mês antes das Olimpíadas da Primavera, foi realizada na escola zezito uma campanha para arrecadar tampinhas de extrato de tomates para a confecção de medalhas ecológicas.
Foram feitas 150 medalhas como mostra a foto abaixo.
Como fazer: A direção da Escola providenciou 03 latas de tinta splay nas cores ouro, prata e bronze(12,00 cada), 2 rolos de fita azul tafetá medindo 50 cm cada( 7,00 cada), 6 folhas de papel adesivo para fazer as etiquetas das medalhas(1,00 cada), cola quente, impressora para imprimir as etiquetas e mão de obra, totalizando 60,00. Com esse material foi possível confeccionar cerca de 150 medalhas a um custo de 0,40 centavos por medalha. As crianças adoraram.

sábado, 4 de outubro de 2008

Agita Galera 2008

PROJETO: “Aprender com Prazer”
Agitando na Matemática

JUSTIFICATIVA:
Devido a Proposta elaborada pela Secretária de Educação e CENP para a “JORNADA DE MATEMÁTICA”, e o grande envolvimento da escola na elaboração de estratégias diversas de atividades de matemática, surgiu a idéia de realizar durante as aulas de Educação Física na EE Prof. José Benedito Gonçalves na Semana do Agita Galera o Projeto “Aprender Com Prazer”. O referido projeto trata-se de um circuito matemático não apenas recreativo e competitivo, mas principalmente educativo para o desenvolvimento dos alunos nas etapas da Jornada da Matemática.

OBJETIVO GERAL:
Além de conscientizar os alunos a respeito da importância da atividade física, não apenas na idade escolar, mas também para toda a vida. Foi realizado também através de atividades elaboradas juntamente com os professores de sala, e com apoio da direção da Unidade Escolar, diversas atividades que possibilitaram no aluno o seu desenvolvimento mental através de habilidades numéricas.

OBJETIVO ESPECÌFICO:
- Trabalhar os 4 elementos da matemática: adição, subtração, multiplicação e divisão;
- Formas Geométricas;
- Sistemas Numéricos;
- promover a interação no grupo.

METODOLOGIA:
Foi elaborada uma Gincana Matemática em forma de circuito, onde os alunos do período da manhã e tarde, cada um em seu respectivo período, foram divididos em grupos e participaram de várias atividades envolvendo cálculos numéricos, sendo muitas delas elaboradas com o apoio dos professores de sala com atividades físicas elaboradas especialmente para a gincana.

ATIVIDADE Nº 1 - Alvo Matemático:
Alunos do grupo 1 durante a 1ª atividade, onde haviam duas caixas, na primeira caixa tinha vários papéis com nomes de várias formas geométricas e os alunos tinham que pegar um desses papéis, e pegar na segunda caixa a forma geométrica(madeira) indicada e jogar essa madeira tentando atingir a pontuação dentro dos bambolês que valia de 01 a 10 pontos. Ao final do tempo, os alunos sentavam ao redor dos bambolês e contavam quantos pontos haviam feito. Assim que o tempo terminasse(8 minutos) os alunos se dirigiam para a atividade nº 2.

ATIVIDADE Nº 2: Sistema Numérico- Unidade, Dezena, Centena e Milhar. E números pares e impares.
Alunos do grupo 2 deviam correr, sendo um de cada vez, dar uma cambalhota no colchão que estava a uns 5 metros de distância, correr mais 5 metros até uma caixa que continha vários papéis escrito: Unidade, Dezena, Centena ou Milhar. e pegar um desses papel e correr até o ponto de partida e jogar um DADO. Toda vez que o dado com um número caísse virado para cima com um número par, o resultado era somado e toda vez que o dado caísse com o número impar para cima, o resultado era subtraído. Assim que o tempo terminasse (8 minutos) os alunos se dirigiam para a atividade nº 3.

ATIVIDADE Nº 3 Boliche Numerados.
Os alunos a uma distância de 10 metros e com uma bola de basquete tinham que jogar a bola na tentativa de derrubar os cones, sendo que todos os nove cones, sendo que oito deles estavam numerados de 1 a 8 e dentre esses nove cones, havia 1(um) que estava marcado(-5) ou seja quem o derrubasse perderia 5 pontos. A cada derrubada os alunos iam somando ou subtraindo os resultados. Toda vez que um aluno derrubava um ou mais cones, os cones eram colocados no lugar demarcado para nova tentativa. Assim que o tempo terminasse (8 minutos) os alunos se dirigiam para a atividade nº 4.

ATIVIDADE Nº 4Aflições
Os alunos tinham que pegar um número de 01 a 50. E em grupo tinham que através de um cartaz colocado na parede achar os resultados que teriam que estar na seqüência de uma multiplicação e depois uma adição ou subtração. (ex: os dois primeiros números são multiplicados e o terceiro é adicionado ou subtraido para produzir o número do cartão. Os números podem estar na vertical, horizontal ou diagonal, porém próximos um dos outros. assim que o resultado for descoberto, tira-se outra ficha numerada) E soma-se os pontos da equipe. Assim que o tempo terminasse (8 minutos) os alunos se dirigiam para a atividade nº 5.

ATIVIDADE Nº 5Boca do palhaço
Os alunos, sendo que um de cada vez tinha que pegar uma bolinha de plástico numerada com diversos números, e arremessar a bolinha na tentativa de atingir a boca do palhaço. Ao final do tempo os alunos somavam os resultados das bolinhas.
Assim que o tempo terminasse (8 minutos) os alunos se dirigiam para a atividade nº 1.


Após a Semana do agita Galera, as atividades continuaram a ser realizadas na EE Prof. José Benedito Gonçalves, com atividades de Educação Física voltada para a matemática, projeto pipa Consciente, onde os alunos confeccionaram e soltaram as pipas, alongamentos diários para todos antes das aulas e Olimpíadas da Primavera 2008.

Salto, Setembro de 2008.

quarta-feira, 27 de agosto de 2008

Oração do Profissional de Educação Física

Dia 1º de Setembro. Dia do Profissional de Educação Física

SENHOR,

- Permitistes que nos fizéssemos professores.
- Que aprendamos primeiro pelo respeito aos seres humanos que entregares ao nosso trabalho e a nossa dedicação:
- Que compreendamos que nossa missão não é de moldarmos super criaturas, que não vejamos apenas o corpo, mas a alma que é sua flama e verdadeira vida, que o adestramento de músculos e a sincronização de movimentos reflitam a indispensável harmonia interior.
- Que sintamos a alegria de recuperar, de consertar, de corrigir e que, além disso, transmitamos a esperança que nasce do saber.
- Que, se há limites máximos para as barreiras dos altos, não as há para o sentimento e para a mente da criatura.
- Àqueles que não tem condições de realizar fisicamente aquilo que teriam direito, possamos comunicar a bravura de não se entregar e o conforto de não abandonar a lista que se confunde com a própria existência.
- Que ensinemos pela voz e pelo exemplo, que a verdadeira liberdade é aquela que respeita princípios que se põe a serviço da harmonia corpo-alma que vive e faz viver.
- Que transmitamos que as maiores vitórias não são as que levam aos ódios, às medalhas e a ovação, mas as que resultam das silenciosas e incomparáveis refregas que se travam no coração e no pensamento.
- Que compreendamos que são diferentes as condições corporais de acordo com as faixas de idade e conforme as muitas variedades antropomórficas, culturais, ambientais, pessoais, sociais, educacionais, mas que o ser em si, é sempre credor de nosso respeito, de nossa dedicação, de nosso trabalho, de nosso afeto, porque estás em cada um e, justamente naquele em que parece mais difícil “encontrar-te” e “revelar-te”.
- E que mais se deve concentrar-se nosso esforço, nosso trabalho e nossa consciência de educadores, já que educar é exatamente “trazer-te” à tona...

SENHOR:

- Tu criastes o ser cujas aptidões físicas nos determinastes que aprimorássemos:
- Que o façamos tomados pelo teu espírito de amor...

Assim seja,

SENHOR!

domingo, 17 de agosto de 2008

Trabalhando o Folclore

Nada se cria, tudo se transforma e permanece fiel à origem,
século após século, no conservado universo das
brincadeiras infantis
.(Marilene Felinto-2000).

Brincando e se divertindo, os alunos aprendem a se relacionar com os outros e descobrir o mundo a sua volta. Por isso é papel da escola garantir espaços para atividades lúdicas, tanto em sala de aula como durante as aulas de Educação Física. Veremos a seguir o resgate de algumas brincadeiras antigas desenvolvidas na EE Prof. José Benedito Gonçalves. Salto/SP

1- AMARELINHA
Com o auxilio de bambolês colocados no chão e numerados com giz conforme a foto. Quem for jogar fica no “inferno” e lança uma pedra, mirando no número 1. (os números podem também serem trocados por letras). Se acertar, pula num pé só no número 2 e depois no 3 e assim sucessivamente até chegar no céu(que também é chamado lua). Para voltar, faz a mesma coisa, abaixando um pouco no número 2 para pegar a pedra que esta no número 1, pulando depois para o “inferno”. Começa tudo de novo, só que, dessa vez, tem que mirar a pedra no número 2 e repetir tudo de novo, até que o aluno erre e passe a vez para o próximo companheiro. Quem sai do jogo, quando volta, começa de onde errou.

2- BARRA MANTEIGA
Separe a turma em duas equipes, que devem ficar a uns 8 metros uma da outra(pode se usar as duas linhas laterais da quadra do voleibol). Os jogadores ficam um do lado do outro, formando uma linha, com as palmas da mão voltadas para cima. Um aluno da equipe ‘A’ vai até a equipe ‘B’ e bate com a palma da mão direita nas mãos dos jogadores da outra equipe. Ele vai batendo de leve e a cada batida vai dizendo barra, de repente da um tapão e diz: manteiga e sai correndo de volta para o seu lado do campo. Quem leva o tapa tem que correr atrás do outro aluno e tentar pegá-lo.
Se conseguir, leva o aluno para sua equipe e vai bater nas mãos da outra equipe. Vence quem conseguir trazer mais adversários para a sua equipe.

3- CINCO MARIAS

Para jogar é preciso ter cinco saquinhos pequenos ou cinco pedrinhas. Depois de segurar as cinco pedrinhas na mão, jogue as para cima com cuidado para elas não se espalharem muito quando caírem no chão. Pegue uma pedra e atire para cima. Você tem que apanhar outra pedra no chão antes de apanhar a que jogou para cima. E assim sucessivamente até terem todas as pedras na mão.(quando for apanhar uma pedra no chão não pode tocar em nenhuma outra) se isso ocorrer deve joga-las para cima de novo. Depois faça um arco com uma das mãos perto de onde estão as pedrinhas e jogue uma pedra para cima. Agora você tem que passar uma pedra por baixo do arco antes de apanhar a pedra que jogou para cima e também não pode tocar em nenhuma outra pedra. Vá repetindo até conseguir ter todas as pedrinhas em sua mão.

4- CORRE COTIA
Fazendo a atividade: alunos em circulo, é escolhido um aluno que deve dar voltas ao redor dos companheiros com um lenço ou bola na mão, enquanto todos cantam: corre cotia na casa da tia; corre cipó na casa da vó; lencinho branco caiu no chão; moça bonita do meu coração. E o aluno escolhido diz: posso correr, todos dizem pode! Aluno: quantas voltas. E todos dizem quantas voltas ele deve dar, e esse aluno da a quantidade de voltas e deixa o lenço nas costas de algum aluno que esta sentado no circulo e de olhos fechados. O aluno que observar o lenço deve pega-lo e correr atrás do aluno e esse deve se sentar no lugar do aluno ao qual ele colocou o lenço.

5- BOLINHA DE GUDE (FUBECA)
Fazendo a atividade: Em local apropriado, com os alunos em duplas com cada aluno com uma bolinha de gude na mão. O jogo consiste em um tentar acertar a fubeca do outro. Quando acertar marca um ponto. Os alunos podem trocar de parceiros quanto houver interesse. Pode-se jogar também em trios, quartetos etc.

6 -RAPOUSA, GALINHA E PINTINHOS
Posição: Em extremidades opostas da quadra(área de gol), marcam-se dois piques. Em cada um deles coloca-se a “galinha”, enfileirando-se no outro os “pintinhos” (que conservam bastante espaço entre si). A meio caminho entre os dois piques, está a “raposa”.
Dinâmica: Para iniciar, a galinha chama: “Venham cá, meus pintinhos”, o grupo (pintinhos) sai todo a correr, em direção à galinha, perseguido pela raposa. Quem é apanhado, antes de chegar ao pique(área), vai preso para a toca da raposa (um canto da quadra ou fica no meio e se transforma em rapousa e passa a pegar os pintinhos). Aquele que, ao procurar fugir, cruza os limites laterais do campo, é considerado prisioneiro ou rapousa. O mesmo acontece a quem não sai do pique.
A fim de reiniciar a brincadeira, a galinha que está do outro lado (pique oposto) faz nova chamada, e assim por diante. Depois que todos os pintinhos forem capturados, galinha e raposa passam a pintinhos, escolhendo-se outros três alunos, para desempenharem tais papéis.

7-MORTO/VIVO E CARECA/CABELUDO
Formação inicial: alunos espalhados em espaço delimitado pelo professor.
Fazendo a atividade: o professor explica a atividade, dizendo que ao sinal do comando ‘MORTO’ todos devem se abaixar e ao sinal de ‘VIVO’, todos devem ficar em pé. Ao sinal de comando de ‘CARECA’, todos devem colocar as mãos no joelho e ao sinal de ‘CABELUDO’, todos devem colocar as mãos na cabeça. Obs: primeiramente o professor deve iniciar somente com morto/vivo, depois somente careca/cabeludo e depois com morto/vivo e careca/cabeludo.

8- QUEIMADA INDIVIDUAL
A queimada é uma brincadeira muito antiga. São várias as formas de queimadas. Uma bastante interessante e que desenvolve bastante o senso de equipe é a queimada individual, onde para se queimar é preciso da ajuda do companheiro. DESCRIÇÃO: este jogo mistura um pouco da queimada e do alerta. Os alunos se distribuem pela meia quadra. Um aluno começa com a bola, e arremessa a bola tentando queimar os outros alunos. Se não pegar em ninguém qualquer um pode pegar a bola e fazer o mesmo. O aluno que for queimado fica sentado no mesmo lugar e mesmo sentado pode receber um passe de alguém e arremessar na tentativa de queimar alguém. REGRAS: quem estiver com a bola não pode se locomover, o que faz com que a tentativa de queimar alguém se torne mais difícil e ele passe a bola para outro aluno que está sentado.

9- CABO DE GUERRA
O professor divide as equipes sendo que cada duas equipes ficarão com uma corda. O professor marca o meio da corda com um lenço e risca o chão para que ambas as equipes mantenham a mesma distância do centro da corda. Ao sinal do professor as equipes deverão puxar a corda para seu lado. Marca um ponto quem conseguir fazer o lenço da corda chegar no espaço riscado no chão do seu lado. Ganha quem marcar três pontos primeiro. Obs: trocar as equipes nas cordas sendo que todas as equipes joguem umas com as outras.VARIAÇÃO: Fazer cabo de guerra sem corda, com os primeiros alunos da fila (conforme a foto) segurando as mãos e os demais segurando na cintura.

10- BRIGA DE GALO
Alunos em duplas, uma de frente para outra de cócoras, sem colocar os joelhos no chão e de mãos dadas(conforme a foto). Ao sinal do professor, os alunos devem fazer força e ter equilíbrio para derrubar o oponente ou fazer com que o mesmo coloque os joelhos no chão. O professor pode fazer essa atividade por pontuação(quem vencer 6,7,8,ou mais vezes, conforme o combinado) ou por tempo, o professor marca 2 minutos e ao final desse tempo vence quem fizer mais pontos.Outra forma de briga de galo é faze-lo com os dedos(conforme a foto), sendo que os alunos deverão ficar uma de frente para outra com as mãos direita dadas e deverão movimentar somente o dedo polegar. Vence quem imobilizar o dedo polegar mais vezes.

11- PEGA-PEGA O RABINHO
Cada aluno recebe uma tira de pano, jornal ou sacola e encaixa a ponta da tira na parte posterior da roupa(calça, moletom, short), formando um “rabinho”. Ao sinal do professor, inicia-se o pega-pega, cada aluno tentará proteger seu “rabinho” e ao mesmo tempo tentar pegar o “rabinho” do outro colega.Regras: o aluno sem rabinho não pode pegar o rabinho do outro colega. A atividade se reinicia quando todos os alunos estiverem sem o “rabinho”.REFLEXÃO: qual a necessidade de uma pessoa se movimentar? Porque você não ficou parado? Há outra situação na nossa vida em que se não nos movimentarmos teremos algum prejuízo.REGISTRO ALUNO: formar a palavra movimento com recortes de jornal.REGISTRO PROFESSOR: auxiliar na formação da palavra “movimento”, junto às letras e mediando o processo de alfabetização.

12- PEGA-PEGA NA LINHA
MATERIAL: quadra com linhas demarcatórias das diferentes modalidades. Ou espaço físico demarcado com giz.FAZENDO A ATIVIDADE: O professor escolhe aleatoriamente um aluno para ser o pegador.(aconselha-se que o pegador tenha uma camiseta ou colete nas mãos para diferencia-lo dos demais) Os alunos e o pegador só poderão andar sobre as linhas da quadra. Ao comando do professor inicia-se o pega-pega. Se o pegador pegar alguém, esse passa a ser o pegador.VARIAÇÕES: posso modificar a maneira de movimentar-se na linha(correndo, pulando, andando). Ou aumentando aos poucos o número de pegadores.

13- GAVIÃO, GALINHA E PINTINHO
Atividade: Forma-se uma única coluna, sendo que todos deverão segurar na cintura do outro, o aluno que ficar postado à frente da coluna será a ‘Galinha’. um aluno ficará fora dessa coluna, este será o “Gavião”, que deve ficar na frente da Galinha devendo se colocar a uma distância de 3 metros. O último da fila será o ‘PINTINHO’.Ao sinal do professor, o GAVIÃO, tenta correr para pegar o pintinho, e a GALINHA se coloca na frente do GAVIÃO na tentativa de proteger o PINTINHO.Os demais alunos deverão se deslocar sem soltar as mãos da cintura do companheiro. Assim que o GAVIÃO pegar o PINTINHO, o professor escolhe outro aluno para representar o papel do ‘gavião, pintinho e galinha’.Variação: pode-se formar duas colunas, dependendo do número de alunos.Reflexão dos alunos: Qual a importância do trabalho cooperativo na execução da atividade?

14- TESOURA, AGULHA, PAPEL E PEDRA
Dividir os alunos em duas colunas, uma equipe A e a outra B, uma de frente para outra a uma distância de 4 metros.DESENVOLVIMENTO: A atividade consiste em TESOURA(vence o papel e perde da pedra e da agulha); AGULHA( vence o papel e a tesoura e perde para a pedra); PAPEL (vence (embrulha) a pedra e perde da tesoura e da agulha); PEDRA( vence a agulha e a tesoura e perde do papel).As equipes combinam os movimentos que irão fazer, se tesoura, com as mãos fazer o movimento de tesoura com o dedo indicador e médio; se agulha, fazer movimento com o dedo indicador; se papel, fazer o movimento com a mão aberta; se pedra, fazer o movimento com a mão fechada. Depois de combinados os movimentos, as equipes voltam para as colunas, sendo que a equipe A fica de frente para equipe B, e ao sinal do professor eles fazem os movimentos combinados. Ganha o ponto de acordo com o que está descrito acima. Se fizerem os mesmos movimentos, as duas equipes ganham o ponto. pode-se fazer primeiramente a atividade em duplas.

15- CORRIDA DE SACO
Ganha quem chega mais rápido, mas nessa corrida ninguém estica as pernas em grandes passadas. O aluno tem que pular feito canguru. Os alunos são divididos em duas equipes divididas em fila em uma das extremidades da quadra. Na frente de cada equipe a uns 10 metros é colocado um cone (dependendo da idade pode-se aumentar ou diminuir a distância). Dado o sinal, o primeiro aluno da fila “veste” o saco e o segura com as mãos na altura da cintura e sai pulando, dá a volta ao redor do cone e retorna até o tempo de saída e em seguida tira o saco e entrega ao segundo aluno da fila. O jogo prossegue até que todos da equipe tenham executado a prova.

16- OUTRAS ATIVIDADES
Pião, pipa, brincadeiras de roda, cantigas, passa-anel, mãe da rua, pique bandeira, esconde-esconde, estátua, balança caixão, cabra-cega, batata quente, pular corda, pé de lata, coelhinho sai da toca, dominó, trilha, damas, etc.

sexta-feira, 1 de agosto de 2008

Damas na Escola - uma proposta pedagógica


O jogo de DAMAS é um dos esportes mais praticado no mundo e um grande impulsionador da imaginação, que também contribui no aprendizado dos alunos e no desenvolvimento da memória, da capacidade de concentração e da velocidade de raciocínio e desempenha um importante papel de socialização, por ensinar a lidar com a derrota e com a vitória, mostrando que derrota não é sinônimo de fracasso, nem vitória é sinônimo de sucesso.
Diante disso, esta sendo realizado desde o início do ano na Escola Zezito com os alunos da manhã e tarde um trabalho voluntário com os professores de Educação Física Nilton C. J. Zumba e Eloah Santos. Esta atividade proporciona não apenas mais uma opção de lazer, mas a possibilidade de valorizar o raciocínio através de um exercício lúdico, sempre com ensinamentos da forma mais simples para a mais complexa.
Ao participar das aulas, os alunos da Escola Zezito desenvolvem suas habilidades mentais e psicológicas, tais como: criatividade, raciocínio, memorização, além de ajudar no aprendizado das matérias curriculares e ajuda na resolução de problemas vividos no dia a dia pelas crianças. Além das aulas teóricas e práticas com auxilio de tabuleiros e do computador, os alunos participam de vários torneios, sendo o último realizado no dia 15 de julho.
Segundo Charles Partos, mestre internacional suíço, o aprendizado e a prática do jogo de DAMAS desenvolvem as seguintes habilidades:
A atenção e a concentração; O julgamento e o planejamento; A imaginação e a antecipação; A memória; A vontade de vencer, a paciência e o autocontrole; O espírito de decisão e coragem; A lógica matemática, o raciocínio analítico e sintético; A criatividade; A inteligência; A organização metódica de estudo e o interesse pelas línguas estrangeiras.
Além do que, estimula o hábito de refletir antes de agir e de ensinar a arcar com as responsabilidades dos próprios atos. Resumindo os resultados, conclui-se que o jogo de DAMAS contribui para o desenvolvimento das faculdades mentais.